21:05 

Игра на проигрыш

firnwen
Жаба-дурак. Третья еда в пятом ряду. Чиста, наивна и трепетна, как новобранец.
Мы не раз говорили о том, что наша игра - это игра на проигрыш.
Итак, что же такое игра на проигрыш - если говорить о нашей игре?
Начнем, пожалуй, "от противного", то есть от игры на выигрыш.
Игру на выигрыш знают, наверное, все: добыть как можно больше сокровищ, выполнить как можно больше квестов, ограбить все встречные кОрОваны, занять трон, собрать шикарный гарем, перерезать или отравить всех соперников - в общем, так или иначе стать Царем Горы, если не в масштабе всея полигона, так хотя бы локальным. В игре на выигрыш персонаж и игрок - союзники: персонаж добивается своих целей - и игроку нужно, чтобы персонаж добился своих целей. В представлении игрока персонаж прав или как минимум оправдан, и оправданы так или иначе все его действия.
В игре на проигрыш сумма желаний и целей персонажа не формирует цель и задачу игрока. Цель и задача игрока в такой игре - понять, что теряет персонаж, приобретая желаемое и добиваясь цели, и прожить эту потерю вместе с персонажем или даже вне его. В небезызвестной легенде рыцарь, убивая дракона, приобретает его сокровище и теряет человеческую сущность - становится драконом сам. Если он не убьет дракона, он потеряет по меньшей мере жизнь, но если жажда сокровищ успеет покорить его - сначала он потеряет человечность. Персонаж может не осознавать эту потерю как нечто значимое, но важно, чтобы осознавал игрок.
В рамках истории, на которой вырастает наша игра, объединенное войско Запада и Белерианда повергает Моргота, обретая победу, и мир обретает эту победу вместе с ними, но неизбежным следствием этой войны и оборотной стороной победы становится гибель Белерианда. И условия этого противостояния таковы, что Белерианд становится не ценой или следствием победы - но следствием самой войны.
Еще один пример из текста - сыновья Феанора. Их цель - выполнить Клятву, но, добиваясь цели, они теряют право на то, о чем клялись; и право на благословенные Камни - далеко не единственное, что они теряют на этом пути.
Да-да, это самый простой пласт ответа: игра на проигрыш - это игра о потерях и утратах, о том, что персонажи проигрывают своей судьбе.
Но, конечно же, это не все.
Еще - это встреча персонажа со своими потерями и своим Падением. Встреча игрока с потерями и Падением персонажа - и со всем тем, чем отзовется в нем самом такая встреча. Сопереживая своему персонажу, игрок не оправдывает его и не щадит. Следуя вместе с персонажем к его цели, игрок одновременно следует с ним по пути его падения, по пути его потерь. Там, где персонаж вправе ослепляться целью, игроку стоит видеть и понимать, что и почему ослепило персонажа на самом деле, и чего это персонажу будет стоить.
У персонажа может быть цель выжить. Создать крепкую семью. Собрать отряд, с которым можно пройти все беды и бури. У игрока такой цели нет: "выжить" персонажа или сколотить предельно жизнеспособную, максимально "выживабельную" команду - цели не от этой игры. Не обязательно у игрока должна быть задача протащить своего персонажа по всем оврагам и кочкам и уморить в особо жестокой форме. Просто - нет цели о его выживании.
Цели и задачи о красивой эпической смерти персонажа во имя высоких идей (или хотя бы ради спасения друга) у игрока такой игры тоже нет. У персонажа - возможно. Но не у игрока о своем персонаже. Игроку стоит помнить, что смерть на этой игре - не то, чего стоит как-то особенно бояться или к чему стоит стремиться, она просто есть, как своего рода "часть пейзажа".
Можно ли сказать, что в игре на проигрыш игрок действует против персонажа? Да, можно. В каком-то смысле именно так и есть. В самом лучшем случае игрок персонажу просто не союзник.
А теперь - главный вопрос: почему и зачем мы это делаем, почему и зачем делаем именно это?
Прежде всего - потому, что эта история и есть история потери. Огромной, неизбежной и неисправимой потери. Это история о том, как нарушается ход времени и искажается лик мироздания, и это искажение и нарушение могут происходить с большим или меньшим размахом, с большими или меньшими последствиями, но любое вмешательство может только слегка качнуть этот маятник, а не остановить его.
Но кроме этого, наша история - о падении, обо всем, что за ним следует, о попытках не пасть и о том, чем может стать тот, кто пал. Потеря человечности рыцарем, убивающим дракона - Падение. Обращение искренности и пламени душ сыновей Фэанаро в непреклонную погоню за каждым, кто коснется Камня - Падение. Утрата изначальной чистоты и ясности воином Войска Валар, пришедшим защитить целостность мира - Падение. Но чем-то неисправимым, чем-то окончательным Падение может сделать только воля самого падающего - или его бездействие, его слабость. Эта слабость и эта воля, а равно страх, жажда, ярость, приводящие к ним - еще одна тема нашей игры.
Маятник в некий момент дойдет до крайней точки и помчится в другую сторону. Упавший может встать. Падение может перейти в полет. Потери могут стать последней ступенькой к осознанию чего-то очень важного. Все-таки мир событий нашей игры - это мир проявленного чуда. Но помните, пожалуйста, что персонаж может рассчитывать на что угодно, игрок - самое большее, надеяться, и никто ничего не обещает - кроме, разумеется, крушения мира и слома времен.
И последнее: можно ли играть на этой игре, но не в проигрыш и потери?
Разумеется, можно. Никто не помешает вам это делать, просто потому, что никто не будет бегать за вами и следить: а-а, рефлексирует ли Вася? осознает ли Петя? у-у, что-то Коля недостаточно сознательно Падает, надо ему неприятностей добавить! Нет. Ничего подобного не будет, конечно же, и при достаточном желании вполне реально за всю игру не встретиться не только с потерями и утратами персонажа - но и вообще с бедами и неприятностями. Но не пройдет ли тогда мимо вас большая и значимая часть игры?

@темы: Концепты и теория

   

Здесь будет море - 2015

главная