Информация для бывших и нынешних жителей Оссирианда:
читать дальшеС тех пор, как народ Денетора пришел в Белерианд, поселился в Оссирианде и начал там обживаться - некоторым эльфам доводилось встречать в лесу женщину. На вид - обычная эллет; звали ее Лингалад, но было ли то ее настоящее имя, или так ее назвал кто-то из эльфов - не ведомо. Никто и никогда не видел жилища Лингалад. Но ходили слухи, что какого-то неудачливого охотника она спасла от медведя; кого-то исцелила от раны/травмы; кому-то посоветовала какую-то целебную траву, кому-то помогла вырастить на опушке яблоню - и плодоносила эта яблоня не хуже ухоженных садов Дориата (а счастливая садовница уверяла даже, что гораздо лучше). Впрочем, рассказать о подобных встречах могли немногие, и были эти встречи нечасты. Еще ходили слухи, что когда-то несколько озорных мальчишек, устроив соревнование в ловкости и силе, сломали, раскачиваясь на них, несколько веток живого дерева. Говорят, появилась тогда перед ними Лингалад - и была она гневной. Озорников прогнала с поляны - и домой они вернулись притихшими и испуганными; а дерево то вскоре видали полностью исцеленным. А вот озорникам тем потом в лесу было то ли неуютно, то ли скучно... и, повзрослев, ушли они из Оссирианда в какие-то другие края. А еще говорили, что бывало, просились некоторые к ней в ученики: и травники, и лекари - да только никого она не брала.
А что из этих слухов правда, а что сказка - то неизвестно. А доводилось ли вам их слышать - то вам лучше знать .
Дорогие игроки! На все письма, присланные вами сегодня, МГ постарается ответить, но с этой минуты мастерский ящик закрывается для всех, кроме игроков, которые уже прислали всю информацию и которым мы сами задавали какие-то вопросы и пока не получили ответа. Постарайтесь ответить до завтрашней (со вторника на среду) полуночи. В полночь на среду мастерский ящик закрывается вообще для всех, утром в среду мастера стартуют на полигон.
По понятным причинам, на побережье сейчас не так-то просто найти места, где пристают корабли. Но,вероятно, некоторые из вас такое место знают, и им известен знак, по которому корабли Балара, проходя мимо, пристанут к берегу, чтобы подобрать вас, обменяться с вами новостями, товарами и т.д.
Если вы считаете, что знаете место (знак-то не секрет, это яркий флажок или вымпел), пожалуйста, приходите ко мне поговорить об этом в личку или сюда, в пост. И подойдите на полигоне, чтобы я показала место)
Каждому жителю отпущено по десять тысяч метров чистого неба над головой (с)
Эстоладцы и бывавшие на наших ярмарках, вы обо мне и о нашей семье как минимум слышали, а то и видели - хотя бы на тех же ярмарках. Если кто-то хочет завязок - приходите, буду рада))
Рагнейд, дочь Леда, родилась двадцать два года назад на хуторе, стоящем у слияния Кэлона и Ароса. Имя принес отец из дальних походов, но чаще девочку окликали по-простому, на здешний лад - Ранкой. Мать ее, Бринья - лекарь, как и бабка была, и прабабка, и, наверное, прапрабабка тоже. Поэтому Ранка всегда знала, что и она будет лекаркой, и с детства помогала матери в ее труде. Отец, служивший в крепости Химринг, почти все время был в военных походах, мать целыми днями работала по хозяйству, и поэтому забота о воспитании Ранки легла на плечи ее старшего брата, Энгора. В ее девять лет брат тоже ушел служить в крепость вместе с отцом. А через год Энгор вернулся - но уже один, с черной вестью о гибели их отца. И уехал - в ученичество к воеводе, а сейчас уже и сам воеводой стал.
Ей было двенадцать, когда на очередной ярмарке соседи заметили неладное. Что как-то не так ведет себя лекарская дочка, улыбается и хмурится невовремя, а иногда задумается - и брякнет что-то невпопад в ответ на вопрос, да и вообще странной какой-то стала. Так что поползли по хуторам самые разные слухи. И что сходила Ранка в эльфийский лес, да и тронулась умом от их колдовства. И что никогда она человеком не была, эльфы в ее в младенчестве на своего ребенка подменили, в детстве разницы незаметно, а подросла - и скрывать больше не может нелюдской своей природы. А брат ушел из дома именно из-за нее, первым увидев неладное. Да и про темные дела Анхин, ведьмы-вастачки, не забыли, и про соперничество ее с Бриньей, для нее ведь на дочку лекарки порчу навести - раз плюнуть. Самой же Ранке до слухов дела нет, да и семья по меньшей мере делает вид, что не слышит пересудов. Ранка держится на людях обычно тихо и молчаливо, в разговор лишний раз не вступает. За глаза ее даже блаженненькой называют - но очень тихо, ибо никому не хочется рассориться с лекарской семьей.
Из одного долгого похода - Ранке тогда было четырнадцать - Энгор вернулся не один, а с мужчиной, который назвался Фаннаром и остался у них жить.
До сих пор она так и остается лекаркой - помощницей матери, еще пара лет - и совсем старой девой останется, но кто же на блаженненькую посмотрит? Сама Ранка об этом почти не задумывается, в работе и хлопотах по хозяйству не до того, а мама не торопит.
"пламя танцует в руках рассвета, пламя не знает границ и слов" (с) Эол
Всем здравствуйте!
Особенно приветствую тех, кто был на Химринге до Нирнаэт и на Амон Эреб до Падения Дориата, потому что вы меня точно знаете, ибо я тогда был везде, со всеми старался общаться и никого вниманием не обделять =) Отдельно приветствую Балар, ибо меня там тоже по идее многие должны знать: я с лекарями сижу бОльшую часть времени.
Зовут меня Лантэгиль. Я синда/нолдо/фалатрим, родом из Дортониона. Родился в 410 году (на момент игры - 130 лет). Жил там до Браголлах (во время Браголлах разминулся с родителями и лучшим другом), после с помощью Химринговской разведки был доставлен на Химринг. Поначалу занимался там мелкой работой, помогал лекарям, помогал на кухне, следил за тем, чтобы все вовремя отдыхали и ели. "Нашёл лорда - накорми лорда!" Учился у Маэдроса квэнья. Ходил с Дэрионом в разведку и по лесу гулять. Ездил с Маэдросом, когда тот собирал Союз на Нирнаэт Арноэдиад. На Нирнаэт, собственно, шёл с Маэдросом, был его знаменосцем. Был ранен в бою, отступал с лекарским блоком, помогал им. На Амон Эреб был подле Маэдроса опять же, и с Дэрионом опять же. На Дориат пошёл вместе с Маэдросом и после битвы для всех, кто был с феанариони, пропал.
Далее скитался. Был в Бретиле, в окрестностях Эстолада, в Оссирианде, близ Дор-Ломина, потом оказался в Гаванях Сириона перед самым разорением почти. Потом вместе со всеми беженцами был отвезён на Балар, где и остался.
По боевой специализации - лучник, "дитя разведки", химик. Лекарь: травки, яды, противоядия и уже не начинающий, но продолжающий плетельщик снов. Очень фанатичный лингвист адын штук. По характеру: весёлый, общительный, искренний, лёгкий, отзывчивый, чуткий и заботливый. Вместе с тем решительный, за словом в карман не лезет (хотя после Дориата лезет за книжечкой и дощечкой), в беде не оставит, обидчикам всыпет по первое число. Любит и умеет слушать. В юности был склонен к геройствам, наслушавшись историй дедушки (дедушка - нолдо, из Амана, хороший друг Ангрода был) и отца про былые времена. После Дориата стал более серьёзен, хотя лёгкость и общительность, несмотря на немоту и аванирэ, никуда не делись.
Все, кому не хватает завязок, пишите! Буду очень рад ^^ Скайп: aronroys, e-mail: [email protected]
Обитатели и гости Нарготронда, вы просто не можете меня не знать! Рожденные в Амане феаноринги и арфинги - вероятно, мы были знакомы! Шедшие под командованием Келегорма в Нирнаэт - мы были товарищами по оружию!
Жду выхода на связь от желающих завязок. Остальных вышеперечисленных товарищей прошу прочитать изложенное ниже, чтобы вы хотя бы знали: такая среди вас была.
Норрофаль (син. "Огненное Крыло" - так ее прозвали за огненно-рыжие волосы и стремительность) родилась на берегах Амана. В Исход уходила вместе с феанорингами, в Альквалондэ сражалась, чего не скрывала, через море шла на кораблях. В Дагор нуин Гилиат и последующих битвах на берегах этих земель сражалась в дружине Келегорма. На празднике Мерет Адертад состоялась ее свадьба с Эдрахилем, после чего она попрощалась с Келегормом и ушла вместе с мужем за Финродом – строить сначала Минас-Тирит, потом Нарготронд. В Нарготронде была командиром пограничной стражи: постов на Талат Дирнен, дальних дозоров, конных разъездов. Была архитектором, строившим этот Город. А еще - женой Эдрахиля и матерью их детей. Когда Эдрахиль ушел с Финродом за Береном, на Норрофаль как-то сама собой упала должность кауна всех войск Нарготронда. Она стала правой рукой Ородрета, после смерти мужа на Тол-ин-Гаурхот уходя в работу с головой. И оставалась командиром значительной части войск Нарготронда до принятия Ородретом решения о том, что войско Города в Нирнаэт не выйдет. После чего заявила, что уходит из Города, и покинула Нарготронд вскоре после ухода отряда Гвиндора, уйдя вместе с братом в крепость Маэдроса. В Нирнаэт шла в дружине Келегорма. После битвы среди сумевших отступить феанорингов ее не было, и след ее потерян.
Если вдруг ваш персонаж жил в Амане до Исхода, жил/бывал в Митриме в ту пору, когда нолдор там жили, в годы Долгого мира жил/бывал к северу от северной границы Дориата или жил/бывал в Нарготронде между Дагор Браголлах и гибелью Финрода, то, возможно, он знаком с этнографом Тильменелем хотя бы на уровне «эту рожу я точно где-то видел!». Если вы хотите этого знакомства, но мы его еще не обсуждали - предлагаю обсудить Особенно буду рад, если найдется кто-нибудь из синдар, кого Тильменел мог изучать до того, как в Белерианде появились люди а если найдется кто-то, с чьей помощью Тиль у берегов озера Митрим учил синдарин - будет вообще прекрасно.
Жаба-дурак. Третья еда в пятом ряду. Чиста, наивна и трепетна, как новобранец.
Пока здесь в основном именные, а из неименных - те немногие, с кем есть однозначная определенность. Внимание! В открытом кастинге перечислены не все персонажи, населяющие полигон. И не все совы - именно то, чем кажутся. Кроме того: игроки, которые уверены в гибели своего персонажа, могут заранее заявить и обсудить вторую роль; такие игроки могут быть указаны в кастинге в обеих ролях.
Амон Эреб Маэдрос - Нинквэнаро ninquenaro (Реутов) Маглор - Субоши Suboshi. (Москва) Элронд - Камэ K a m e (Москва) Элрос - Джин Jin. (Москва) Альквэ Курувэндэ, кузнец, внучка Махтана - Асмела Асмела (Москва) Ньяргиль, целительница, дитя Долгого Мира - Айриэн Айриэн (СПб) Рингвэ, флейтист, аналитик разведки - Синдамирэ Синдамирэ (Пермь) Тарнис Фуин, воин и лекарь - Рин Rin Laire (Краснодар) Тильмир, картограф и рудокоп из верных Маэдроса - Дарсь (Москва) Дэрион, нандо, из верных Амбаруссар - Горислава Aenirte (Рыбинск) Моринариэль, из верных Куруфина - Холлен Хаэнара (Москва) Сидхен, дева из Лотланнских лучников, дитя Долгого мира - Дженька Сказочник (Москва) Серегон, её брат, также из Лотланнских лучников, дитя Долгого мира - Лис .злобный лис (Москва) Нинниах, целительница, из народа Элронда и Элроса - Эскада (Эскада) (Москва) Гаэрвен, рыбачка и художница, из народа Элронда и Элроса - Ленок (Изолента) (Москва)
Балар Оссэ - Мориэль treumer (Москва) Уинэн - Стрикс Стрикс (Москва) Кирдан - Ноэль Lady_Noel (Москва) - координатор Балара в целом Аэвнин, жена Кирдана - Экете Ekete (Москва) Мидриль, дочь Кирдана, вдова Фингона, мать Гиль-Галада - Туилиндо ЖЖ falathil (Москва) Эрейнион - Хильда (Москва) - координатор Иримэ, йаваннильдэ - Элерика Элерика (СПб) Таурандир, верный Эрейниона - Алдамар aka Большой Полосатый Бобер, ЖЖ aldamar (Москва) Аннаэль - Хэлле Хэлле (Калининград) - координатор хитлумских синдар, региональщик Гаэлаэрон, около 150 лет, кораблестроитель, начинающий капитан - Анна Абрамова ака Ксаверта (Москва) Туйвен Маэнран, целительница - Вейзе [J]Нимуэ, фея избирательного добра[/J] (Москва) Тильменель (Леритильдо Вильякъермо) из народа Аглона, муж Туйвен, этнограф - Луар Luar Soll (Екатеринбург) Тиннаэр, сын Тильменеля и Туйвен, гидролог и гидрограф - Джедис Orthilde (Москва) Маэв по прозвищу Ниса, кораблестроительница и капитан, из фалатрим - Райна Винетта (Москва) Россэ (Кельрос / Тьелкароссэ) по прозвищу Формен (Правый / Север), из народа Гил-Галада, побратим Реньянена, мастер по дереву - Гло [Гло] (Москва) Реньянен по прозвищу Хьярмен (Левый / Юг), из народа Гил-Галада, побратим персонажа Гло, мастер музыкальных инструментов - Эйтн Эйтн (Москва) Нартан Рингелир, Пробудившийся, старый друг Кирдана, корабел и капитан - Андреас (Москва) Исвен, нандэ, целительница - Исвен У-2_кукурузник (Саратов) Лаэрсул из Нарготронда, мореход - Эльвен [J]elwen_laurlas[/J] (Нижний Новгород) Глассиэль из Хитлума, синдэ - Татьяна (Нижний Новгород) Лантэгиль, химик и лингвист, бывший верный Маэдроса - Игнис I g n i s (Москва) Кельвен, из Гондолина, около совершеннолетия - Той Той (Москва) (имя в разработке), бывший верный Амбаруссат - Эльвэ aka Молинэ, ЖЖ elve-keiju (Москва) Рэйнальв из Дориата, охотник и следопыт - Анрил (Москва) Ласлант, сын Тильмира, из верных Фингона - Альквэнаро (Москва)
Хитлум Эринхит - Айни, ЖЖ aini_svetlja4ok (Самара) Исилиэль, целительница из нолдор - Аонэ (Москва) Лоссэглир из Барад Эйтель - Кано aka Рутен Рутен (Москва) Глорниль (Лауриндэль), нолдо из дружины Фингона - Мстислав, ЖЖ silkano_1987 (СПб) (имя в разработке), нолдо, дитя Долгого Мира, из дружины Фингона - Юрий (Пушкино) Талэдэль из Барад Эйтель, дитя Долгого Мира, из дружины Фингона - Рагнвальд (СПб) Оловен, полусиндэ, лучница и художница - Оловен (Москва)
Дор-Ломин Птаха *Айвен* (Реутов) - координатор (имя в разработке), шаманка, около 30 лет или старше - Стая (Москва) (имя в разработке), сын бывшего вождя, 26 лет, язык без костей и любитель выпить - Виктор Фириш ЖЖ w_firish (Москва) Хорротай, вождь - Герш (Химки) (имя в разработке), вторая жена вождя, хадорянка - Мод (Химки) Хоррвег, сын нынешнего вождя от первой жены, 16-17 лет - Нариэль (Протвино) (имя в разработке), вастак, сводный брат Хоррвега, 13 лет - Макарцева Юлия (Протвино) (имя в разработке), вастачка, 16 лет, интересуется всем, включая хадорингов - Ирина (Москва) Ихтар, полукровка, 17 лет - Аяна (Петрозаводск) (имя в разработке), хадорянка с хутора, мать Арасура и Гилмора, около 40 лет, слывет ведьмой - Гурда (Москва) Арасур, хадоринг с хутора, охотник, около 20 лет - Марк Mark Cain (Москва) Гилмор, хадоринг с хутора, младший брат Арасура - Морхэл (СПб) (имя в разработке), кузнец-подмастерье - Прохор (Тольятти)
Бретиль Авдад, сын Аватора, внук Авранка, халад - Элентир, ЖЖ elentir (Москва) Туивин, лекарка, 18 лет - Хомса Тофт (СПб) Глирвен, внучка Глирхуина - Хроник Амбера (Москва) Йарнах, 70 лет - Зорвен, ЖЖ murdalak (Москва) (имя в разработке), кузнец - Артем Торопкин (Зеленоград) (имя в разработке), сестра кузнеца - Юлия Торопкина (Зеленоград) (имя в разработке), названая сестра персонажа Юлии - Инга (Зеленоград) (имя в разработке), воспитанник персонажа Инги - Слава, 6 лет (Зеленоград)
Друаданский хутор (имя в разработке), друадан - Илья Рудаков (Рязань) (имя в разработке), друаданка - Надя aka Морковка (Рязань) (имя в разработке), друаданское дитя - Владимир, 3 года (Рязань) (имя в разработке), друаданское дитя - Ольга, 7 месяцев (Рязань)
Эстолад Хутор 1 Арет, мать Ангвин и Бервина, преклонных лет - Соня (Москва) Бервин, третий сын Арет, около 30 лет, немой, холост - Джинджер ЖЖ clay_lehmmann (Москва) Ангвин Осиное Гнездо, дочь Арет, старая дева, путается с охотником Ринко, 27 лет - Келайрэ, ЖЖ anarilote (Москва) Кот Ангвин - Ильверанвен (СПб) Ринко, охотник, частый гость хутора - Хэльвдис helwdis1, ЖЖ helwdis (СПб)
Хутор 2 Брин, лекарка, вдова, мать Ранки - Хронист Рене Хронист Рене (Москва) Рагнэйд (Ранка), лекарка, дочь Брин, 22 года - Лэйтэ (Москва / Е-бург) Фаннар, "мужик на хуторе, пусть плохонький, а свой" - Фиорино (Москва)
Хутор 3 (ярмарочный) Ахобор, хозяин хутора, около 40 лет - Велдер (Москва) Майри, вторая жена Ахобора - Маша (Москва) (имя в разработке), около 20 лет, старший сын Ахобора от первой жены Углы - Аглая (СПб) Кистен, сын Ахобора и Майри - Костя, 11 лет (Москва) Вейлин, пасечник и бортник с ярмарочного хутора, родственник хозяев - Волков Денис (Москва) Фианна, жена Вейлина - Юлианна, ЖЖ mingrelle (Москва) Энтор, сын Вейлина и Фианны - Степа, 11 лет (Москва)
Хутор 4 Анхин, полувастачка, из пришлой семьи, около 40 лет - Анна Мурашова, ЖЖ mansikka01 (Москва)
Крепость на холме Химринг под рукой Севера Энгор, командир, 27 лет, брат Рагнейд - Горт onomori (Москва) Хонахт, старше 50 лет - Мелькор aka Илвен (Казань) Рийан, воительница, около 40, правая рука Энгора - Эльта (Казань) Дэйтара, 19 лет, помощница прежнего лекаря, родом с ярмарочного хутора - Фьелла (Москва) Тарин, родич Дэйтары, немногим старше 20 - Колобаев Сергей (Москва) (имя в разработке), лекарка, вдова, племянница Арет - Элина (Москва)
Оссирианд Мурмяк Мурмяк (СПб) - региональщик Галадриэль - Марина Нотт (СПб) Элеарвен, лайквэндэ - Элеран (Москва) Лаэрлот из Дориата, бывший следопыт, ученица Элеарвен - Дариана (СПб) Исильвен, нолдэ, бывшая разведчица, плетельщица снов - Анориэль (СПб) Аргиллон, аваро - Гидеон (СПб) Артаир, аваро, следопыт - Натали (СПб) Линтаир, менестрель и целитель - Чароит (СПб) Аланьель, нолдэ, целительница - Айлин (СПб) Таургват, нандо, бродяга - Оливия Морилокэ (Москва) Вэньо по прозвищу "Седой", синда - Лойсо Пандохва (Москва) Наэргоннен, полусинда-полунолдо из Дортониона - Винсента (НН) Мирилас, синда из Дориата, беглый - Эрида (Новосибирск) (имя в разработке), сестра Мириласа - Магда (Гетеборг) Тинвен (Тинну), синдэ, садовница - Ева Тинва (Новосибирск) Белегор, ее воспитанник, человеческий ребенок из Эстолада - Леонид, 7 лет (Новосибирск) Антох, ее воспитанник, человеческий ребенок из Эстолада - Антон, 2,5 года (Новосибирск) Виньямир из Дома Крота - Так (Новосибирск) Эденэль, нандо, кузнец, ученик и слуга Эола - Атаня (Москва) Тэльнас Ингор, сын Эдрахиля, разведчик, плетельщик снов - Серена .Serena. (Москва) Рину, воспитанник Эденеля - Талиасан-старшая (СПб) Аурэдир, воспитанник Эденеля - Талиасан-младшая (СПб)
Ногрод Кхеледул, сын Тимилзахара, узбад - Мари gnomoved (Калуга) Дагнадир, дочь Кхидина, сестра Наугладура, известная гномья красавица - Марго (Москва) Кибилнадал, гномма 260 лет, советница узбада - Ростислав Чебыкин (Москва) Нарак, внук Кибилнадал - Аврил (Москва) Зарабал, дочь Бундуинбара, летописец, мастер замков и ключей - Арастэль (Москва) Тельхар, сын Одохара, 38 лет, "вундеркинд" - Шкипер (Москва) Зигильбар, ученик из Белегоста, 20 лет - Хельги Липецкий aka Исильфин (СПб)
Белегост Гверд, гномма средних лет, ювелир - Риль (Москва) (имя в разработке), гном - Домовой (Москва) Гвельд, младшая сестра Гверд, лекарка - Сузу (Москва) (имя в разработке), гномма средних лет - Иаран (Железнодорожный) (имя в разработке), гном средних лет - Тилис (Железнодорожный) (имя в разработке), гноменок или собака, Демон aka Артем, 11 лет (Железнодорожный)
Ангбанд и подвластные территории: Моргот - Сакуйа Кира street hound (Москва) Саурон - Мэсс Вальс ночного города (Москва) Тэвильдо - роль занята Эррамэ, рудничный каун - Шаи Shai Lerindo (СПб)
Вне локаций / неопределившиеся с локацией Келебримбор - Тайрэн ЖЖ tairen_ernarmo (Москва) Гилдор Инглорион - Ильтин iltin (Москва) Арминас - Эридэль Эридэль (СПб) Гэльмир из Дортониона - Нарлин, ЖЖ narlin_j (Москва) Спутники Эарендиля - роли заняты Норвен (Малинарэ Нарвен) с Аглона - Ранвен, ЖЖ ranwen_daerin (Москва) Нэллас - Филита, ЖЖ filita (Раменское) Эвранин, синдэ, бывшая нянька детей Диора, ученица Лютиэн - Гаэрэль (Москва) Аэглир, нолдо из Хитлума - Сигурд (СПб) Элинд, нолдо, из всадников Лотланна - Дэй Alasse_Day (Москва) Алькарин, нолдо из Хитлума - Динка Марта (Новосибирск) Эарэль, целитель, из Таргэлиона - Эри Эамеле eamele (Москва) Рильялассе Ринганаро из Аглона, "злой слуга Кэлегорма" - Кервен Alex Kerven (Москва) Унканво (Ломэнаро Онтаканво) из Таргэлиона - Амарт Amarth (Москва) Лугнор, строитель, бывший верный Куруфина - Кот Баюн aka Воин Льда Gatto Furioso (Краснознаменск, МО) Орменэль, строитель, из Дортониона - Китана Kitana Hammer (СПб) Рэйси Куница, бродяга из людей Эстолада - Дейрдре (Москва) Халбор, бродяга из людей Бретиля, 18 лет - Феамэн (Москва) (имя в разработке), дезертир из северян - Энг (Москва) Эарсул из Гондолина - Волков Василий, 16 лет (Малаховка) Аэрсул из Гондолина - Волкова Мария, 15 лет (Малаховка) (имя в разработке), целительница, из хитлумских нолдор - Аонэ (Москва) Эстельмо, нолдо, мастер стекол и зеркал - Халтаэл Эйнар (Москва) (имя в разработке), подросток из Бретиля - Прохор (Тольятти) Итильмир, дортонионский синда - Кесс фабре. (Москва) Гэрет из народа Ангрода - Эриол, ЖЖ eriol_mithlas (Москва) Доронэль из Хитлума, синдэ, охотница - Дюшес (Москва) Варнен из Нарготронда - Ангайлин (Москва)
Жаба-дурак. Третья еда в пятом ряду. Чиста, наивна и трепетна, как новобранец.
1. Оружие с "повышенной пробивающей способностью" маркируется светоотражающей полосой на боевой части и широкой лентой у основания боевой части (на рукояти или гарде меча, под наконечником копья и т.п.). Стрелы повышенной пробиваемости не моделируются. Цвет ленты - черный для "темной стороны силы" и белый для "светлой стороны силы". Стихии могут пользоваться синими и красными лентами соответственно. Пробивающая способность у такого оружия приблизительно одинакова: пробивает доспех, может ранить тролля или дракона. Количество подобного оружия в пределах игры ограничено.
2. Желающие обыграть почтовых птиц могут использовать в таком качестве смс-ки. Отправлять почтовых птиц можно не чаще раза в 15 минут.
3. Это последние дополнения к правилам. Далее могут быть выложены несколько заметок "на интерес", но правилами они не являются.
4. Правила одним файлом будут выложены не позже утра субботы. Возможно внесение технической правки (синхронно в файл и посты).
Жаба-дурак. Третья еда в пятом ряду. Чиста, наивна и трепетна, как новобранец.
Постом ранее выложено добиралово до полигона. На полигон пойдет грузогазель, на нее можно сдать рюкзаки и прочее добро. Отправление газели - ориентировочно в 7.00-7.30 утра 5 августа (среда). Вещи можно привозить, начиная с вечера воскресенья 2 августа до вечера вторника 4 августа и к собственно погрузке. Обратно с полигона в город газель будет заказана на понедельник 10 августа.
Адрес и добираловоАдрес, откуда пойдет газель: Реутов, ул. Гагарина, 18, кв. 21, подъезд 2, этаж 1, код подъезда #1802. Добиралово: - от м. Новогиреево: выход из головы, за стеклянными дверями направо, лестница сейчас работает одна - правая. Подняться, развернуться на 180 градусов, идти в сторону ТЦ "Шангал" и киоска с мороженым, никаких дорог никуда не переходить, кроме трамвайных рельсов. Напротив киоска с мороженым останавливается маршрутка 579, нужна именно она, ходит как минимум до 22.00-22.30. На этой маршрутке ехать до перекрестка пр. Мира и ул. Гагарина (стоит попросить водителя остановить именно там и сказать, что это именно оно, но если что - это первый перекресток после поворота у магазина "Бахус"). Перейти на ту сторону перекрестка, где стоит щит со схемой города (поперек хода маршрутки и, если надо, по ходу маршрутки) и идти так, чтобы щит остался справа, до второй пятиэтажки от перекрестка. - от м. Выхино: маршрутка 598 (на той же стороне, где троллейбусы, ходит примерно до 19.30), ехать до остановки "Горсовет" (сразу за поворотом у магазина "Дикси"). Пройти немного назад - до перекрестка с чугунным колоколом, дальше по ул. Гагарина до перекрестка с пр. Мира, перейти дорогу к щиту со схемой города, далее вторая пятиэтажка от угла. - от м. Щелковская - маршрутка 494 до ост. "Горсовет", далее см. выше. - от м. Первомайская - автобус 15 до ост. "Горсовет". Автобус ходит примерно до 19.00, московские проездные не действуют. - от Курского вокзала электричками Горьковского направления до ст. Реутово. Выйти на "северную" сторону (к ТЦ "Карат"), идти по ул. Ашхабадской до того, как она превратится в пр. Мира, и далее до угла с ул. Гагарина, или проехать до того же перекрестка на маршрутке 579 или автобусе 28 (в случае автобуса надо выйти у магазина "Копилка", иначе есть риск уехать в Балашиху).
Сим уведомляю, что координатор гномов прекращает приём завязок от эльфов и людей. Все, кто ещё не успел завязаться с гномами, могут сделать это на полигоне, с 12:00 до 18:00 пятницы, 7 августа.
Нет никаких ключей от счастья. Дверь всегда открыта (мать Тереза)
Вэньо из бродячих синдар. На момент начала игры - 795 лет. Прозвище - Седой (за действительно седые волосы), но без весомых причин звать его так не надо, реакция может быть за ваш счёт. Внешне похож на немолодого Человека, люди нередко за человека его и принмают. Лекарь, травник, полевой хирург, охотник, следопыт. Неплохой танцор. Картограф, собиратель поэзии. Практически не имеет связных воспоминаний примерно до 50 года Солнца - примерно тогда он попал в плен. Как выжил - не помнит. Бежал с небольшой группой других пленных, выбрался с ними к Виниамару. Где-то через полтора года Вэньо ушёл в Дориат, надеясь, что ему там помогут. Физические недуги его были исцелены практически полностью, что до фэа - то, как ему сказали, она исцелится со временем. После этого попеременно жил по нескольку лет в Виниамаре и Дориате. В Гондолин не пошёл. Искал следы своей семьи. Пока он бродил по всему Белерианду, его стали узнавать, передавать с ним письма, вести и мелкие предметы. Следы семьи найти не удалось. В конце концов он осел в крепости Минас Тирит (около 170-172 года Солнца), считая, что «все времена мира временны, пока чёрная крепость стоит на севере» - а эта крепость стоит «на самом рубеже». Помогал целителям, в т.ч. на заставах, в т.ч. при отравлениях. За пару лет до Дагор Браголлах посватался к девушке из дозорных, была помолвка, но спустя считанные месяцы, в самом начале осады, невеста попалась оркам и была убита под стенами крепости. После ее похорон Вэньо присягнул Ородрету. Был в числе тех, кому удалось пробиться из крепости при ее захвате. Далее жил между Нрготрондом, Дориатом и Гаванями, был вестником, следопытом, проводником. Во время падения Нарготронда Вэньо был в новых Гаванях с письмом. Придя обратно, обнаружил разграбленный город. После падения Нарготронда жил в Дориате, но понемногу начал искать пути к отступлению и безопасное место для поселения. Выбрал в южных отрогах Синих гор, на границе лесов Оссирианда, небольшую систему пещер и переселился задолго до разорения Дориата. На начало игры живет там постоянно с теми, кто хочет и может жить с ним под землёй. Поддерживает связи с побережьем. В общем-то понимает, что отступать дальше уже некуда. Кто со мной встречался, но ещё не написал. Имеет ко мне вопросы, предложения воспоминания, жду писем!
Жаба-дурак. Третья еда в пятом ряду. Чиста, наивна и трепетна, как новобранец.
"Но вскоре случилось так, что Изгнанники переняли язык Белерианда, как разговорный, а их древний язык сохранился только как высокая речь и язык знаний, особенно в домах Владык Нолдор и среди мудрых. Эта перемена языка произошла по многим причинам. Во-первых, Нолдор было гораздо меньше, чем Синдар и, за исключением Дориата, народы эти скоро смешались. Во-вторых, Нолдор учили Синдарин с гораздо большей легкостью, нежели Синдар изучали древнюю речь; кроме того, когда стало известно о Резне, Тингол более не разговаривал с теми, кто использовал язык убийц в Альквалондэ и запретил своим подданным это делать. Так и вышло, что общим языком Эльфов Белерианда после Третьей Битвы, Дагор Аглареб, стал язык Серых Эльфов, хотя и обогащенный словами и конструкциями Нолдорина (за исключением Дориата, где язык оставался более чистым и менее изменившимся со временем)".
Итак, лингвистика. читать дальше 0. В целом вы можете не хотеть играть в языковую разницу и не играть в нее, но вполне возможно, что в нее попытаются играть с вами. Скажем, встреченный вами нандо может прекрасно знать, где найти лорда Маглора, но понятия не иметь, что Канафинвэ Макалаурэ и есть искомый Маглор.
1. Для игры принята маркерная система моделирования языков. Что это значит? Что мы не переходим полностью на квэнья, синдарин и прочие языки. Речь на некоем языке моделируется использованием в речи слов на этом языке. Это равно могут быть имена, понятия, бытовые обращения, и так далее.
1.1. Постоянное использование в речи слов-маркеров из разных языков маркирует, соответственно, разговор на смеси языков.
1.2. Смена языка по ходу разговора, если таковая случается, обязательно должна быть отмаркирована. Настоятельно рекомендуется использовать более одного маркера, чтобы не перепутать смену языка с разговором на смеси языков.
1.3. Постоянное использование "неправильных" ударений и замедленный темп речи маркирует недостаточное владение языком. В том числе для моделирующейся русским языком талиски. Разговор на языке, персонажу известном на уровне "моя твоя понимай", допустимо отыгрывать разговором на "ломаном" русском с маркерами используемого языка.
1.4. Различные местные диалекты могут быть маркированы порядком слов, использованием в речи архаизмов и просторечий, а также акцентом. Подробнее см. в региональных особенностях.
1.5. Разговор между двумя собеседниками, однозначно говорящими на одном языке (хорошо знакомыми, эльфом и гномом-торговцем и т.п.), можно дополнительно никак не маркировать, но и в этом случае необходимо избегать слов из языков, на которых собеседники говорить не могут (скажем, нандо и синда могут никак дополнительно не обозначать, что они говорят на синдарине, но не могут назвать Элу Тингола - Эльвэ Синдаколло).
1.6. Примерный список маркеров см. в конце правил. Список достаточно краткий, желающие дополнительных слов-маркеров для себя могут запросить их у мастеров. Также они могут запросить у мастеров словарь и провести в нем самостоятельные раскопки.
2. Кто и что может знать и прочие региональные особенности. В настоящий момент в Белерианде наиболее ходовыми языками являются синдарин (у эльфов) и талиска (у людей). Синдарин в общем случае моделируется русским языком с использованием речевых маркеров синдарина (в общем случае - приветствия, благодарности, титулы и т.п.). талиска в общем случае моделируется русским языком без дополнительных маркеров.
ВНИМАНИЕ! Поскольку в талиске присутствуют имена собственные и названия, заимствованные из синдарина, их использование само по себе маркером, позволяющим отличить синдарин от талиски, не является.
И тот, и другой язык имеют региональные варианты. Желающие заморочиться моделированием таких вариантов могут моделировать их акцентом порядком слов и лексикой. В рамках игры приняты следующие различия: - подчеркнутыми архаизмами маркируются дориатский синдарин и язык халадин - подчеркнутым просторечием маркируется эстоладский вариант талиски
Кхуздул, в силу того, что понимают его только гномы и те немногие, кого они сочли возможным научить, моделируется очень тихой речью и вариативно одновременным использованием слов-маркеров. Список маркеров известен гномам. Не-гномам, буде обоснуют знание основ кхуздула, может быть выслана статья Драугера об этом языке, или дойдите спросить гномов. Переход на кхуздул или начало разговора на кхуздуле маркируются резким понижением громкости и восклицанием "Mahal!" / "Turg Mahul!" Заметим, что с эльфами гномы обычно разговаривают все-таки на синдарине, а с людьми - на талиске. Иглишмек моделируется на усмотрение гномов.
Собственный язык вастаков, в силу того, что из текстов о нем известно только то, что он был и не сохранился, маркируется "условно восточной" манерой речи (от манеры а-ля Ходжа Насреддин и до "будь проклят тот день, когда я сел за баранку этого пылесоса!"). Также рекомендуется использовать соответствующий понятийный аппарат ("казан" вместо "котел", "батыр" вместо "воин" и т.п.)
Наречие друаданов маркируется обилием архаизмов, замедленным темпом речи и использованием третьего лица в отношении любого живого существа, включая себя и собеседника.
2.1. Любой персонаж при наличии у него обоснования может знать более одного языка. В том числе на разном уровне.
2.2. Неочевидные местные особенности. - Войско Запада знает ТОЛЬКО квэнья; отдельные персонажи могут знать валарин. Ни одного из языков Белерианда на старт игры войско Запада не знает. Квэнья Запада отличается от белериандского варианта. Западный квэнья маркируется более архаичной лексикой. Желающие более подробного моделирования этой разницы да обратятся к мастерам. - Нолдор Белерианда (да, в том числе феаноринги), за исключением гондолинцев, говорят преимущественно на синдарине, писать могут равно на синдарине и квэнья. Нолдор Белерианда, говорящих исключительно на квэнья и/или сознательно не учивших синдарин, в рамках мира не существует. - Персонажи гондолинского происхождения (как нолдор, так и синдар, и полукровки) неизбежно владеют и синдарином, и квэнья, в силу бытовавшего в Гондолине двуязычия. - синдар, в особенности дориатские, еще помнят о запрете Тингола и равно к квэнья и к говорящим на квэнья в большинстве своем относятся как минимум настороженно, как максимум - резко отрицательно. - Оссириандцы говорят на нандорине и синдарине; отдельные персонажи могут знать аварин. Ни на чем больше в Оссирианде в общем случае не говорят. Разница синдарина, нандорина и аварина маркируется по желанию игроков и на их усмотрение. Желающим мастера могут выдать всю имеющуюся у них информацию по нандорину и аварину, но, по мнению МГ, на явные языковые маркеры этой информации не хватает. - в Дор-Ломине уже никто из людей не знает и даже не слышал квэнья. Отдельные персонажи могут помнить синдарин, но использование его в речи не приветствуется; хадоринги говорят на синдарине преимущественно между собой, вастаки - только при большой необходимости. Писать большинство персонажей уже не умеет. - Гномы между собой говорят на кхуздуле, во внешнем мире - на языке собеседника. Писать умеют, на каком языке - известно гномам. Умеют ли гномы писать на синдарине и т.п. - известно гномам и тем, кто с ними общался достаточно плотно. Также у гномов есть иглишмек, язык жестов, которым владеют также гномы и те, кто убедил гномов их научить. - На каком языке говорит Ангбанд, орки и твари, известно им самим и тем, кто по какой-то причине этим интересовался.
3. На письме. На письме язык моделируется следующим образом: первая фраза текста (обращение, имя, название и т.д.) записываются на том языке, на котором написано письмо, дальше можно спокойно писать на русском. Дальнейшее использование маркеров в самом письме - на усмотрение игрока. Манера написания, конкретика шрифта, использование тенгвара/кирта или букв, под них стилизованных, маркером языка в общем случае не является. По желанию гномов их письменность может быть отмоделирована конкретным шрифтом или даже каким-то вариантом тайнописи. Следует помнить, что очень многие люди и часть эльфов (например, многие из оссириандских нандор и авари) на момент игры писать и читать не умеют совсем. Ни на каком языке. И даже могут отрицательно относиться к "этим эльфийским/нолдорским закорючкам".
4. Маркеры.4. Маркеры. Маркерами являются: а) имена, б) географические названия, в) обиходные фразы и обращения. ВНИМАНИЕ! Имя на квэнья - однозначный маркер квэнья; имя на синдарине - НЕ однозначный маркер синдарина. Однозначный маркер синдарина - пункт "в", обиходные фразы и обращения.
Примеры названий:
ВалариАндэ, Инголондэ, Хэкельдамар (Q) – Белерианд (S) Ангамандо (Q) - Ангбанд (S) ХисилОмэ (Q) – Хитлум (S) Ондолиндэ (Q) - Гондолин (S) Эндорэ, Эндамар (Q) – Эннор, Эндор (S) Валар (Q) - Бэлайн (S) НОлдо (Q) – гОлод (мн.ч. гЭлид), лАхэнн (мн.ч. лЭхинд) (S) НОлдор (Q) – голОдрим (S) Синда (Q) – Эглан (S) Синдар (Q) – Эглайн, эглАдрим (для дориатских синдар), фалатрим (для народа Кирдана), митрим (S)
NB! Само по себе слово "синдар" было заимствовано синдарином и не является маркером квэнья. Однако персонаж синдарского происхождения, говоря о себе, скорее назовет конкретный "малый народ", персонаж же нолдорского происхождения скорее назовет собеседника синда, не вникая в тонкости. Также синдар Белерианда могут называть себя тэлери, в то время как для нолдор тэлери остались за морем.
Примеры имен собственных:
Арафинвэ (Q) - Арфин, Финарфин (S) Майтимо, Нельяфинвэ, Руссандол (Q) - Маэдрос (S) Макалаурэ, Канафинвэ (Q) - Маглор (S) Тьелперинквар (Q) - Келебримбор (S) Турукано (Q) - Тургон (S) Алатариэль, Артанис, Нэрвендэ (Q) - Галадриэль (S) Кирьятано (Q) - Кирдан (S) ВорОнвэ (Q) – БрОнвэг (S) МелиАнна (Q) – Мелиан (S) Эльвэ Синдаколло (Q) - Элу Тингол (S) Сильмарилл (Q) - Голдамир (S) Моринготто (Q) - Моргот, Бауглир (S)
NB! В человеческих языках в общем случае используются имена и названия на синдарине. NB! Краткие имена потомков Финвэ на момент игры известны в основном уцелевшим потомкам Финвэ. NB! Ряд имен и названий в рамках мира существует только на синдарине, никогда не переводился на квэнья и не имеет аналогов. Например, Лютиэн, Маэглин, Дортонион, Химринг и т.п.
Примеры обиходных маркеров:
Приветствие: Q – Aiya! (Аийя!) S – Meneg suilaid! (МЕнег сУилайд!) или Suilad! Т - Добрый день! Добрый вечер! Здравствуй! и т.п.
Благодарность: Q – Hantale! (ХАнталэ!) S – Hannad! (ХАннад!) Т - Благодарю! Спасибо!
Прощание: Q – Namarie! (НамАриэ!) S - Dartho mae! (ДАрто мАэ!) – уходящему («счастливо уходить») Gwanno mae! (ГвАнно мАэ!) – остающемуся («счастливо оставаться») (просьба не путать последние две фразы!) Т - Прощай! До встречи! До свидания!
Осанвэ Q – osanwe (Осанвэ) S – gosannu (госАнну) Т - соответствующее понятие отсутствует.
Орэ Q – ore (Орэ) S – gur (гур) Т - соответствующее понятие отсутствует.
Обращения к разным лицам:
Эльда/эльдэ: Q – elda/elde (Эльда/Эльдэ) S – edhel/elleth (Эдэль/Эллет) Т - эльф
Человек/люди: Q - atan/atani (атан/атани) S - adan/edain (адан/эдайн) T - человек/люди
Гном/гномы: Q - nauco/naucor (науко/наукор) S - naug/naugrim (науг/наугрим) T - гном/гномы, казад (заимствовано у гномов)
«Король мой», «государь мой»: Q – Aranya (арАнья) S – Aran nin (Аран нин). Аналогично - присоединением nin - образуется форма "мой" для других синдаринских обращений. Т - король мой, государь мой
NB! На момент игры такое обращение правомерно в отношении Гил-Галада и Финарфина. Прочие персонажи королями не являются.
Лорд: Q – heru (хЭру) S – brannon (брАннон) Т - лорд, князь (в архаичном варианте)
Мастер: Q – Tano (тАно) S – Таn (Тан) Т - мастер
Леди, госпожа: Q – heri (хЭри, и не вздумайте смягчать «Х») ) S – Hiril (хИриль), brennil (брЭнниль) Т - госпожа, леди
Принцесса: Q, S – aranel Т - принцесса, королевна, княжна (в архаичном варианте)
Полководец, военачальник: Q – cano (кАно) S – caun (кАун) Т - вождь, предводитель
Друг (мой): Q – nildo (нИльдо), nildonya (нильдОнья) S – mellon (мЭллон), mellon nin, meldir (мЭльдир) Т - друг
Подруга: Q – nilde (нИльдэ) S – meldis (мЭльдис) Т - подруга
Муж/жена: Q – verno (вЭрно)/vesse (вЭссэ) S – hervenn/hervess (хЭрвэнн/хЭрвэсс) Т - муж/жена, супруг/супруга (в архаичном варианте)
Сын/дочь: Q – yondo/yende (йОндо/йЭндэ), onya/yenya (Онья/йЭнья) (c оттенком "сын мой/дочь моя) S – ion/sell(iell) (йон/сэлль(йелль) Т - сын/дочь
Отец (мой): Q – atar (atarinya) (Атар/атарИнья) S – adar/adar nin (Адар/Адар нин) Т - отец
Мать: Q – amil, amme (Амил, Аммэ) S – naneth (нАнэт) Т - мать
Возлюбленный/ая: Q - meldo/melde (мЭльдо/мЭльдэ), melindo/melisse (мэлИндо/мэлИссэ) S – melethron/melethril (мэлЕтрон/мэлЕтриль) Т - любимый/ая, возлюбленный/ая
Брат/сестра: Q - toron/seler (тОрон/сЭлер) S – tor/thel (тор/тэль) (S) Т - брат/сестра
Побратим/названая сестра: Q – otorno/oselle (отОрно/осЭллэ) S – gwador/gwathel (гвАдор/гвАтэль) Т - побратим/названная сестра, посестра (в архаичном варианте)
Жаба-дурак. Третья еда в пятом ряду. Чиста, наивна и трепетна, как новобранец.
По следам ряда обсуждений задаю вопрос. Дорогие игроки и техи! Какая маркировка сабжа вам удобнее в плане отследить такой клинок в более-менее массовой боевке? Варианты: - лента на рукояти (белая и черная - по "сторонам силы", красная для балрогов, синяя для Моря); - светоотражающая лента, наклеенная на клинок (будет ли ее достаточно хорошо видно днем?); - и то, и другое?
Жаба-дурак. Третья еда в пятом ряду. Чиста, наивна и трепетна, как новобранец.
На дворе 29 июля. Рано утром 5 числа МГ выдвигается на полигон. А от некоторых из вас мы все еще не видели заявок. И есть, увы, те, кто говорит о своих планах с зимы, но до сих пор не согласовал персонажа. Посему: - прием заявок закрывается в 01.00 1 августа. Любая заявка, полученная после этого времени, может быть отклонена по причине опоздания. Исключение - те, кто полностью согласовал персонажа и имеет на то подтверждение от главмастера (Фирнвен) и/или мастера по концепту (Нинквэнаро). Также исключением могут стать заявляющиеся на Самые Горящие Роли, список которых будет вывешен 1 августа днем, но вот здесь уже ничего не обещаем. - квэнты должны быть согласованы не позже 23.59 3 августа. Если вы не успели, но вам лично сказано "ок, остальное на полигоне" - подойдите на полигоне, и лучше не перед самым парадом. В любом другом случае вы рискуете получить вводную на месте. - 4 августа объявляется днем радиомолчания. Мы доделываем недоделанное, рассылаем неразосланное, можно привозить вещи на мастерскую газель. Звонить тоже может оказаться бесполезно.
Все, что прислано вами начиная с 00.01 4 августа, может остаться непрочитанным.
Если вы осознали, что протупили все сроки, и на дворе уже 3 августа, но вы все-таки хотите на игру - вы можете написать мастерам и, если вас готовы взять, выбрать роль из списка, предложенного вам мастерами.
Если вы все присылали, но мы вам не ответили - уточните, дошло ли оно. Возможно, все дошло, просто мы не успели ответить, и вам не о чем беспокоиться. Возможно, потерялся наш ответ вам - тогда мы его перешлем снова. Возможно, потерялось ваше письмо - тогда мы попросим прислать его еще раз.
Отдельно имеем сказать людям из т.н. "отряда Мстислава". Несмотря на все рассуждения вашего капитана о "восьми прекрасных игроках", мы видели пока только три заявки, и в достаточной мере согласована пока только одна квэнта, причем это не Мстислав. Дорогие наши неизвестные герои, если вы ничего не сделаете с этим положением дел, но все-таки приедете на полигон, у вас будет два варианта: - забрать присланные Мстиславом взносы, развернуться и покинуть полигон; - досдать взнос до "беззаявочного", получить от МГ вводную (возможно, не имеющую отношения к тому, что вы оговаривали с Мстиславом) и играть по этой вводной. У вас неполных двое суток, чтобы прислать заявки, и неполных четверо, чтобы согласовать квэнты. МГ просит тех, кто знает этих неведомых героев и может с ними связаться, донести до них эту информацию и указанные в данном посте сроки.
Жаба-дурак. Третья еда в пятом ряду. Чиста, наивна и трепетна, как новобранец.
1. Общие положения. Арда, как известно, была создана песней. Посему мы полагаем, что как песня, так и отдельные ее составляющие (мелодия, слово, ритмический рисунок), имеют в Арде определенную власть как над материей, так и над незримым планом мира (далее - Незримое, Незримый мир). Мы также полагаем, что в той или иной мере "нефизическое взаимодействие с миром, его струнами и его материей", называемое людьми "магией" и "чародейством", доступно всем квэнди и айнур, тогда как людям и гномам подобное чаще всего доступно опосредованно, при выполнении ряда условий. Кроме того, мы полагаем, что это именно взаимодействие, т.е. не только чародей что-то делает с миром и/или выбранным объектом, но также с самим чародеем происходит нечто "ответное" ("откат", противодействие и т.д.). читать дальше В рамках данных правил применяется следующая терминология: - чары - собственно, чары, магия, заклятие как текст, действие и/или процесс. - чародей - тот, кто творит чары. Он же - субъект. - объект - тот или то, на кого / что направлено действие чар. Мы предлагаем также использовать понятие "настройки": чем более точно чародей настроен на структуру мира, тем лучше он чувствует способы и точки приложения своих чар, тем больше его сила и тем выше его чувствительность. Ни один персонаж не обладает абсолютным иммунитетом против магических воздействий. Наибольшим иммунитетом среди Воплощенных обладают гномы. Иммунитет сущностей и тварей обсуждается индивидуально. Игрок, персонаж которого совершает магическое воздействие, доносит до других игроков смысл и последствия своих действий. Чародей, творящий чары, не может отвлекаться на посторонние вещи. В частности, невозможно одновременно чаровать и отступать или убегать, чтобы скрыться от врага. Этот процесс требует полного сосредоточения. Творящуюся магию можно прервать, если отвлечь чародея. Действие чар длится, пока совершаются чары. "Действие" не равно "последствия". Например, усыпленный с помощью чар может продолжать спать и после того, как чародей закончил творить чары.
Первый принцип игры на поле чар: если убедил - убедил. Второй принцип игры на поле чар: играем на честность.
2. Расовые особенности
2.1. Чары квэнди. По большому счету, все чары квэнди - Искусство создания вторичной реальности, через которую так или иначе можно влиять на реальность истинную, на Первичный мир. Вторичный Мир - полноправная реальность со своими законами, "куда могут войти и создатель, и зритель, и пока они будут внутри нее, она будет непосредственно восприниматься ими" (с) JRRT. Таким образом, чем убедительнее эта вторичная реальность, тем сильнее чары и тем большего напряжения душевных сил требует ее создание. Однако к чарам и волшебству также часто причисляется то, что для квэнди - обычное взаимодействие с миром, обычная непритупленная чувствительность. Мы говорим об этой чувствительности именно в правилах по чарам, потому что для нас-игроков, людей по природе, такая чувствительность - из области сверхъестественного. К самой общедоступной области чар относится взаимодействие с природой: способность понимать (хотя бы отчасти) животных, птиц, растения, способность в некоей мере воздействовать на ростки или урожай, способность слышать приближающийся обвал в горах и т.д. В то же время талант Кэлегорма, способного разговаривать с животными и птицами, тексты называют редким и выдающимся, возможно, особо развитым вследствие обучения у Оромэ. Тем не менее, в некоей степени подобное общение, хотя бы и на уровне смутных эмоций и/или взаимопомощи, доступно достаточно многим. Также из области общедоступного для квэнди - простейшие чародейские песни наподобие целительских песен, упоминаемых в поэтической "Лэ о Лэйтиан": их издревле "слагали и пели женщины синдар" (полагаем, что некое подобное искусство могло существовать и у нолдор). Разумеется, это не делает каждого эльда целителем и не отменяет предположения о затухании подобных способностей у воинов и даже охотников (см. "Законы и обычаи эльдар"), но позволяет допустить некие нематериальные возможности самопомощи и взаимопомощи. Тем не менее, более сложные задачи, чем остановка обычного кровотечения или необъемное обезболивание, все же требуют таланта. О целительском таланте и целительских чарах рассказано в соответствующих правилах. Здесь же скажем только, что для улучшения состояния пострадавшего можно использовать чары, исходно не родственные целительским (если вы полагаете, что ваш персонаж может это уметь - обсудите это с мастерами). "Чары мастерства" в большинстве случаев чарами на поверку не окажутся. Нам известны из текстов светящиеся кристаллы и клинки, способные резать камень или слабо светиться при приближении тварей Врага; как правило, подобные предметы - не более чем произведение талантливого мастера, понимающего свойства материала и способного их раскрыть вовне. Здесь, мы полагаем, стоит говорить о высокой точности настройки, но не о чарах. Хотя, разумеется, чарами можно усилить или изменить свойства изготовляемого предмета, если мастер способен и к этому тоже (впрочем, при настолько точной настройке на мир мастер, мы полагаем, способен и к созданию чар). Создание зачарованного предмета или зачарование уже имеющегося должно быть отыграно. В общем случае зачарование, кроме бытовых чар ("в этой чашке молоко не скисает" и т.п.) должно быть заверено мастером или региональщиком. Исключения обсуждаются индивидуально. И, разумеется, возможны чары как собственно Искусство - то, что Профессор в Письмах называет "эльфийской драмой": умение музыканта, певца, танцора так исполнить свою партию, чтобы зрители воочию увидели то, о чем он повествует. Возможны и другие разнообразные способности и навыки, воплощаемые не вполне обычными путями, как прикладные, так и не очень: маскировка, отвод глаз, работа с информацией, работа в области эмоций и состояний, плетение снов и т.д. Если вы полагаете, что ваш персонаж может / умеет нечто, что можно отнести к чарам / магии, но это нечто не описано в данных правилах точно и конкретно - обратитесь к мастерам и обсудите ваши способности. В общем случае чары эльфов отыгрываются художественным гоном (песней, стихами или ритмической прозой оный гон быть может, но не обязан), срабатывание - по базовому принципу "убедил - не убедил".
2.2. Люди и чары. Люди в целом менее четко настроены на структуру мира и слабее с ней связаны, нежели эльфы. По сей причине чары и особенные способности в подавляющем большинстве людям недоступны. Люди могут пользоваться зачарованными предметами без ограничений (кроме ограничений, присущих самому предмету) и получать "откат" от этого использования. Люди также могут пользоваться т.н. "заемной силой" - ограниченным доступом к чародейским способностям и силе, присущим другому (как правило - майа). СОбственные возможности людей в области чар определяются все той же настройкой на структуру мира, вследствие чего обычно невелики, и, как правило, ограничиваются чем-либо из следующего набора: - предвидение будущего / провидение истины о неких событиях (вещие сны, видения, "сердце сказало мне" и т.п.); - способность к осанвэ-кэнте (теоретически возможна для всех, практически мало кто из людей на начало игры ее развивал); - возможность пользоваться зачарованными вещами (для всех); - возможность создавать зачарованные вещи (крайне редко); - возможность воспринять и применить "заемную" силу, "одолженную" кем-то из майар.
2.2.1. Предвидение будущего / провидение истины о неких событиях (вещие сны, видения, "сердце сказало мне" и т.п.). В большинстве случаев моделируется при помощи игротехника Незримого Мира, приносящего сны и видения, проводящего на Тропу Снов либо сообщающего о некоем осознании и ощущении. Если игротехник в серой вуали сказал вам нечто подобное - ему следует верить. Персонаж-человек, наделенный даром провидения, также может один раз за игру по своему выбору узнать, лжет ли некто другой или говорит правду. Уточняющий вопрос в данном случае - "Правда или ложь".
2.2.2. Возможность создавать зачарованные вещи. Такая способность крайне редка. Достоверно о ней известно только у друаданов - создаваемые друхами дозорные камни могут охранять вверенную им территорию от орков и волков (оживая и вступая в бой). С друаданом может быть связан только камень, созданный им самим; с одним друаданом может быть связан только один камень единовременно; новый дозорный камень может быть создан не ранее, чем через час после разрушения предыдущего. Землетрясение может разрушить дозорный камень. Дозорный камень может быть сделан из любого пожизневого материала, но должен быть не менее 1 м высотой, и визуально должен напоминать человека (сидящего в любой позе или стоящего - произвольно). Охраняемая камнем территория маркируется по периметру зелеными светодиодами (см. "Особые территории"), такие же светодиоды вешаются на сам камень.
2.2.3. Возможность воспринять и применить "заемную" силу. Майа может дать человеку возможность воспользоваться его силой для выполнения некоей задачи (или неких задач в течение некоего времени). Условия, при которых это возможно, знают майар и те, кому они об этом сообщили. Эту возможность не следует смешивать с возможностью воззвать к Стихиям и получить ответ, каковая возможность есть у всех персонажей и не моделируется правилами, поскольку "судьба отыгрывается судьбой".
2.3. Гномы и чары. Гномы наиболее устойчивы к любым чарам, поскольку созданы особенно крепкими, от природы способными долго и упорно сопротивляться силе и власти зла, а также попыткам подчинить их чужой воле. Не каждый майа способен подавить волю гнома одной только своей майарской силой (впрочем, гномов все еще можно обмануть или сломить исподволь). Гномы теоретически способны к осанвэ-кэнте, однако никто из живущих пока не видел гнома, развившего эту способность и пользующегося ей. Гномы могут маскироваться: гном, прижавшийся к скальной стене или осыпи, незаметен, пока неподвижен. Демаскирующие факторы - яркая одежда, голос, запах. Гномы могут пользоваться зачарованными предметами, создавать зачарованные вещи (артефакты), подвержены влиянию зачарованных и проклятых вещей.
2.3.1. Создание зачарованных предметов. Создание зачарованного предмета или зачарование уже имеющегося должно быть отыграно. В общем случае зачарование, кроме бытовых чар ("в этой чашке молоко не скисает" и т.п.) должно быть заверено мастером или региональщиком. Исключения обсуждаются индивидуально. Подробнее знают гномы и те, кому гномы об этом рассказали.
2.4. Чары айнур. Если чары квэнди - это взаимодействие одного элемента мира с другими элементами того же мира, то магия айнур - это воздействие на материи мира извне, поскольку айнур не созданы Музыкой вместе с миром, но создавали Музыку и мир. Айнур имеют значительно бОльшие возможности, чем эрухини, и последствия для них самих формируются по иному принципу. Сильнее всего айну в "своей" сфере Творения, слабее - в наиболее несвойственных ему. Айнур в рамках игры представлены в основном майар. Вала в пределах большей части игры проявлен только один - Моргот. Перекроить лик земли майа, разумеется, не может, но может, например, спровоцировать обвал, на время изменить течение реки (см. ВК). Майа может взять под свою власть некую ограниченную территорию и частично изменить ее природные свойства и качества в меру своей власти (Мелиан в Дориате). Наиболее сильные и/или наименее растратившиеся майар не привязаны к своему облику и могут изменять свою fana - например, превращаться в животных или принимать чужой облик. При определенных условиях некоторые майар могут подчинить себе чужое hroa на более или менее продолжительное время, в том числе без согласия фэа и разума хозяина. (Если вы полагаете, что знаете нечто из этой области - обратитесь к мастерам, возможно, вам будет дана информация.) Майар также способны создавать видения, внушать страх, формировать "наведенные" эмоции и телесные ощущения. Самый простой частный случай подобного - ужас, который распространяют вокруг себя варги, балроги и драконы постоянно, остальные - в меру желания и возможности. Наиболее слабые майар, заключенные в постоянную оболочку, обладают только отдельными дарами: большей, чем у обычных эрухини, силой, способностью наводить ужас, устойчивостью к чужим чарам и т.п. В отношении майар на игре действует принцип "сказанному - верить".
2.5. Прочие сущности и чары. В общем случае для большинства тварей и сущностей верно сказанное в разделе "Чары айнур", поскольку большая часть таковых тварей и сущностей и есть айнур - мелкие майар. В частности (приведенные списки возможностей - не исчерпывающие): - варги способны к осанвэ, могут внушать ужас, убиваются непросто, раны от их клыков и когтей имеют отсроченные последствия. Ужас моделируется черным прозрачным полотнищем, закрепленным на костюме: тот, кого ткань задела, испытывает мгновенные ужас и панику, каковые могут выражаться оцепенением, бегством, буйным безумием, но не берсеркерством и не попыткой самоубийства на месте. - летучие мыши также способны к осанвэ, могут внушать ужас, убиваются непросто, нанесенные ими раны имеют отсроченные последствия. Как правило, могут менять облик. - драконы слабо уязвимы для обычного оружия, умеют дышать огнем. Могут подавить волю персонажа или заморочить его, глядя в глаза: человека - всегда, эльфа - 50/50, гнома - 50/50. Гномьи шлемы с маской защищают от драконьего огня и от драконьего морока. - орки и болдоги могут пользоваться зачарованным оружием, не переносят эльфийские чары, испытывают боль и страх при прикосновении к эльфийским артефактам. Болдоги теоретически способны к осанвэ. - энты способны к маскировке (неподвижный энт неотличим от дерева), устойчивы к большей части чар, способны влиять на климат и рост/состояние растений на вверенной им территории. Каукарэльдар способны к осанвэ, способны творить чары, обладают большинством возможностей мелких майар; у каукарэльдар есть ряд других особенностей, если вы полагаете, что знаете о них - спросите мастеров. Животные и растения к чарам не способны, но в полной мере подвержены их действию. Если некое животное творит чары, или если ваши чары на него не действуют - перед вами точно не животное (морок, майа в зверином облике, тварь и т.д.). Если на растение не действуют чары - это не растение (морок, энт и т.д.).
3. Особые возможности 3.1. Осанвэ-кэнта. Осанвэ-кэнта, сиречь разговор мысленной речью, моделируется любыми способами невербальной коммуникации: мимика, взгляды, малозаметные жесты и т.п. Неточности при такой коммуникации и то, что общение может вообще не состояться, с точки зрения мастеров соответствует неидеальной точности мысленной речи и тому, что до мыслесобеседника можно и не достучаться. В отдельных случаях допускается моделирование мысленной речи разговором по мобильнику, но мы очень просим игроков не злоупотреблять этим способом. Осанвэ-кэнта доступна эльдар и майар без исключения в меру обстоятельств, людям и гномам - в меру их открытости, самоконтроля и обучения, с прочими существам и сущностями обсуждается индивидуально. Аванирэ, "полную мысленную закрытость", невозможно проломить или вскрыть, можно только убедить или заставить снять. Таким образом, прочитать чужие мысли без согласия мыслеобладателя в общем случае технически невозможно. Сплести сон полностью закрытому персонажу также невозможно. Подробнее см. текст "Осанвэ-кэнта".
3.2. Сны и видения. Плетение снов – искусство сродни целительским чарам и при желании либо необходимости может быть использовано для лечения, но целительством не является. Наиболее распространено оно среди эльдар, но ими не ограничивается. "Показать" кому-либо видение или сон могут персонажи, имеющие соответствующий талант и навык – плетельщики снов и майар, а также игротехники. Видение или сон может быть описано словами или может быть показано "во плоти" (например, игротех отводит игрока, персонаж которого видит сон, пронаблюдать некое происходящее на игре событие). Плетельщик снов не всегда может погрузить в сон эльда или человека; как правило, он работает с уже спящим персонажем. В частности, сплести сон полностью закрытому персонажу (аванирэ) невозможно. Плетельщик может изменить собственный сон персонажа, может показать нарочно сплетенный сон. Отыгрыш – словесное описание с возможностью взаимодействия. Тот, кто желает показать кому-либо видение / сон, кладет руку на плечо тому, кому сон должен присниться, и говорит фразу-маркер: "Ты спишь и видишь сон…". Маркером видения является фраза: "Ты видишь то, что видишь". Если видение создается для группы персонажей, фраза-маркер звучит во множественном числе - "вы видите то, что видите". Массовое видение, как правило, весьма затратно для того, кто его создает. Навеянный сон нельзя гарантированно отличить от настоящего, показанное видение – от реальности и происходящих реально событий, самое большее – можно заподозрить.
3.3. Право щита Право и возможность принять на себя магический удар, направленный на другого/других, за которых закрывающий несет некую ответственность и/или на которых имеет некое право. Применение права щита следует заявить, так, чтобы атакующий персонаж мог понять ваше намерение однозначно и четко. Дальнейший отыгрыш - словесное взаимодействие, технически сходное с поединком на чарах. Исход такого противостояния определяется по игре, однако стоит помнить, что майа в общем случае сильнее эльфа, а эльф - человека, и выстоять значительное время против более сильного атакующего возможно не всегда. Если персонаж не рассчитал сил при применении права щита - он умирает или уходит на Тропу Снов по собственному выбору. В случае ухода на Тропу Снов рекомендуется уточнить у атакующей стороны ее действия по отношению к вашему бессознательному телу (если оные действия или их отсутствие еще не обозначены). Темные майар правом щита теоретически обладают, но в общем случае не способны его применить. Обладание вашего персонажа этим правом и область его применения обсуждается в индивидуальном порядке.
3.4. Право призыва Право и возможность недолго удерживать от смерти того, на кого удерживающий имеет некое право. Право призыва не делает обладающего целителем. Оно только дает возможность дотянуть до целителя (или до результатов его работы). Право призыва неприменимо, если повреждения роа несовместимы с жизнью, неизлечимы, и/или их излечение требует чуда (скажем, если кому-то перерезали горло - некоторые, хотя и небольшие, шансы у вас есть, а если ему отрубили голову - никаких). В спорных случаях вы можете попытаться реализовать это право, выставив таймер на 2 минуты. По праву призыва в общем случае нельзя удержать майа: в случае майа имеет место не смерть, а "разрядка батарейки", пополнить которую у вас в общем случае ресурса не хватит. Если вы не рассчитали сил - добро пожаловать на Тропу Снов вместе с призываемым. Представители "темной стороны силы" имеют некие общие для "стороны силы" особенности в применении данного права. Желающие уточнить да обратятся к мастерам. Обладание вашего персонажа этим правом обсуждается в индивидуальном порядке.
3.5. Маскировка. Эльда, замерший среди любой растительности (обняв дерево, сев в высокую траву или кусты и т.п.) остается незаметным на то время, пока он неподвижен. Люди маскируются аналогично эльфам, но среди людей эта способность более редка и может сопровождаться ограничениями (обсуждаются индивидуально). По умолчанию ей обладают друаданы. Гном незаметен, если он замирает, прижавшись к скальной стене или осыпи. Энт, замерший неподвижно и не издающий звуков, неотличим от дерева. Пока не отомрет. Яркая (алая, белая, лазурная, обильно украшенная драгоценностями) одежда может служить демаскирующим фактором. Если маскировку применяет персонаж, уходящий от погони, преследователи вправе искать его хоть бы и наощупь. Следует также помнить, что орки, волки и прочие твари врага вполне способны находить свою добычу по запаху. Маскировка неприменима в боевой ситуации (т.е. если до начала боя замер – замаскировался, если замер посреди боя – не замаскировался). Маскировка также может быть отыграна по жизни.
3.6. Невидимость Становиться невидимыми могут только майар. Также майа может на время сделать невидимым любого другого персонажа, находящегося от него на расстоянии вытянутой руки. Все ограничения данной возможности, в т.ч. ограничения по численности персонажей, единовременно укрываемых невидимостью, обсуждаются индивидуально. Невидимость моделируется белой полупрозрачной вуалью, покрывающей голову и лицо. Если вуаль откинута с лица - персонаж видим.
4. Особые состояния. 4.1. Фэй Состояние предельной устремленности к цели, опирающееся на предельное отчаяние. Позволяет персонажу совершить действие (или цепочку действий, последовательно направленных на достижение цели), требующее сил и ресурсов, недоступных персонажу в нормальном состоянии (ранить вала или майа, пройти сквозь пожар и т.п.). Ограничение: таковое действие или цепочка действий не могут включать созидание и/или исцеление. Персонаж в состоянии фэй, достигнув своей цели, умирает (если не был убит или не умер иным образом до достижения цели).
4.2. Белое пламя Как и фэй, это состояние предельной устремленности к цели, но, в отличие от фэй, опирающееся на эстель и стремление защитить. Позволяет персонажу совершить действие (или цепочку действий, последовательно направленных на достижение цели), требующее сил и ресурсов, недоступных персонажу в нормальном состоянии (ранить вала или майа, убить балрога, пройти сквозь пожар и т.п.). Ограничение: таковое действие или цепочка действий не могут иметь целью убийство/уничтожение само по себе (т.е. убить балрога в таком состоянии возможно, например, если это единственный доступный путь чьей-то защиты или спасения - или часть такового пути). Персонаж в состоянии белого пламени, достигнув своей цели, в общем случае умирает (если не погиб в ходе достижения цели).
4.3. Тень Севера Комплексное название для любого состояния, прямо или косвенно проистекающего из пребывания в Ангбанде, в плену у слуг Ангбанда, в ряде случаев - долгого пребывания на подвластных Ангбанду особых территориях. В это определение попадают психологические и метафизические последствия плена, последствия взаимодействия с драконом или темным майа (если с вами это произошло - вам скажут о последствиях, если произошло, но не сказали - можете достроить по собственному вкусу), любая служба Ангбанду и его представителям, любая клятва, связывающая персонажа с Ангбандом и/или его слугами. Тень Севера может приводить к неполной совместимости с некоторыми особыми местами, некоторыми чарами, может провоцировать контакт с Незримым, часто делает персонажа более подверженным ужасу и чарам темных тварей. Возможны другие последствия сходного плана, если они на вас наступят - вам сообщит игротехник. Если к вашему персонажу относятся любые обстоятельства из перечисленных в этом разделе - дойдите до мастеров. Некоторые персонажи могут определять наличие Тени Севера на другом персонаже. Если вы полагаете, что ваш персонаж знает или умеет нечто из этой области - обратитесь к мастерам, возможно, вам будет дана информация.
4.4. Черная присяга Предельная и самая тяжкая разновидность предыдущего: клятва верности Морготу напрямую или опосредованно - через Саурона или Тэвильдо. Черная присяга полностью передает присягнувшего под власть Моргота, присягнувший полностью открыт для него и наиболее сильных майар Моргота, выполняет все их приказы, не может утаить никакой информации. В общем случае такой персонаж обладает свободой воли ровно в тех пределах, в которых это позволено ему Морготом.
5. Артефакты. Артефакт - предмет с особыми свойствами, зачарованный предмет. Маркируется зеленым чипом с номером, сопровождается сертификатом с описанием свойств. Сертификат не обязательно носить прикрепленным к предмету, но при отчуждении предмета следует отдать отчуждающему и сертификат к нему. Артефакты отчуждаемы по умолчанию. Создание зачарованного предмета или зачарование уже имеющегося должно быть отыграно (см. раздел о расовых способностях и раздел о моделировании). В общем случае зачарование, кроме бытовых чар ("в этой чашке молоко не скисает" и т.п.) должно быть заверено мастером или региональщиком. Исключения обсуждаются индивидуально. Если вы создали предмет с особыми свойствами, вы можете обратиться к мастеру, который присвоит вашему предмету номер, наклеит номерной чип и выпишет бирочку-сертификат. Внимание! Если вы отчудили "артефакт" - предмет с номерным чипом, - прочтите сертификат и будьте честны: ваш персонаж знает только то, что ему сообщили при отчуждении; что происходит при применении артефакта, персонаж узнает в процессе применения. Полная информация о свойствах артефакта известна только мастерам и, как правило, его создателю.
5.1. Эльфийские маскировочные плащи. Наиболее распространенный артефакт. Моделируются плащом из "гражданского камуфляжа" - любой ткани с лиственным или иным растительным камуфляжем (расцветки "Дубрава", "Лес", "Камыш" и т.п.). Фабричные дождевики подобной расцветки допустимы. Персонаж, неподвижно замерший под таким плащом, или предмет, полностью им укрытый, могут быть найдены разве что наощупь (исключение составляют Сильмариллы - им какой-то плащ светить не помешает ). Работает принцип "что вижу, то вижу" - пятку, руку, лук, и прочие фрагменты, торчащие из-под плаща - видно. Персонажа, замершего в таком плаще посреди крепости - не видно (если эта крепость - не Ангбанд; тамошние обитатели настолько инородный объект могут и заметить). В теории подобным плащом может воспользоваться любой, у кого он есть. На практике оркам и прочим вражьим тварям неприятно к нему даже прикасаться, а для майар подобная маскировка избыточна, все то же самое они могут и без плаща. Человек или гном, в руки которого попал подобный плащ, может им воспользоваться вне зависимости от того, кому он служит. Изготавливать подобные плащи умеют не все. Если вы полагаете, что ваш персонаж это умеет - дойдите до мастеров.
6. Особые территории и их свойства. На игре существует ряд территорий с особыми свойствами. Наиболее известны (хотя возможны и другие): - Дор-Фирн-и-Гуинар; - Тол-Сирион; - курган Финголфина; - Хауд-эн-Ндегин; - Нан-Эльмот; - Таур-ну-Фуин; - Нан-Дунгортеб; - Ангбанд.
Общая маркировка зачарованных мест и мест с особыми свойствами - зеленые светодиоды по периметру. Места с особыми свойствами, подвластные Ангбанду, маркируются красными светодиодами (вперемешку с зелеными либо без оных). Места с особыми свойствами, недоступные для орков, темных тварей и мелких темных майар, маркируются зелеными и белыми светодиодами вперемешку. Светодиоды любого другого цвета сами по себе никакого волшебства не означают. В общем случае персонаж, наткнувшись на маркированную зелеными светодиодами границу, идет вдоль нее до тех пор, пока не найдет конверт с указанием того, что там происходит, либо маркированную диодами же бечевку, приводящую к такому конверту или игротехнику. Подсказку, найденную в конверте, следует по прочтении положить обратно. Если в конверте несколько подсказок, игрок берет одну любую наугад. Если вместо конверта вас встретил игротехник - он скажет или покажет вам все, что вас касается. На территорию, маркированную зелеными и белыми светодиодами (Дор-Фирн-и-Гуинар, Тол-Сирион, курган Финголфина, Хауд-эн-Ндегин, бретильский Камень Злосчастных), может свободно зайти любой персонаж, не принадлежащий Ангбанду. Темные чары на такой территории не действуют (но возобновляют действие, как только персонаж выйдет за пределы территории). На любой такой территории персонаж может 1-2 раза за игру укрыться от темных тварей (но не более того). Пребывать на такой территории дольше реального получаса в общей сложности не рекомендуется. Персонаж, пробывший на такой территории более получаса, либо вошедший на одну и ту же территорию третий раз, засыпает и отправляется на Тропу Снов. (Впрочем, конверт с указаниями на такой территории тоже будет.)
Через территорию, маркированную красными светодиодами, можно пройти, но при нахождении конверта также следует выполнить найденные в нем указания. Если вместо конверта вас встретил игротехник - он скажет или покажет вам все, что вас касается. Персонаж, не служащий Ангбанду, на такой территории будет испытывать страх, подавленность, видеть кошмары и т.д. Чары эльфов на расстоянии видимости от "красной границы" начинают слабеть, плести их тем сложнее, чем ближе чародей и его объект к этой границе и тем более - чем глубже чародей в ее пределах. Возможны также неожиданные побочные эффекты чар. Если вы на такой территории встретили призрака, морок или туман (см. раздел Незримый мир), он вам расскажет, что с вами происходит. Если вы наткнулись на черное прозрачное полотнище, вас охватывает мгновенный ужас (последствия - от оцепенения и обморока до панического бегства - на ваш выбор). Если вы наткнулись на паутину - вы к ней прилипли. Однако пока до вас не добрался паук или морок, вы можете пытаться разрушить паутину. Если вы смогли порвать / разрезать / отделить от ветки или скального выступа нить паутины (сиречь обозначающую ее веревочку) - вы освободились.
Нан-Эльмот окружен чарами, сбивающими с пути и вынуждающими заблудиться. Эти чары могут свободно проницать в любую сторону бывшие и нынешние жители Нан-Эльмота (в рамках игры это слуги Эола), те, кого они приводят с собой за руку, а также те, кому дано личное дозволение таковых жителей, выраженное соответствующим предметом (артефактом). Звери, птицы и майар проходят сквозь эту границу свободно. Орки через границу Нан-Эльмот пройти не могут.
Таур-ну-Фуин - бывший Дортонион - на момент начала игры находится под властью Саурона и, как следствие, Моргота. Предполагается, что Моргот видит и слышит все, что происходит на его территории. Если вы не служите Ангбанду, скорее всего, вам здесь плохо. Возможны странные сны, видения, мороки, призраки.
Нан-Дунгортеб - территория, где когда-то жила Шелоб, позже сталкивались чары Мелиан и Саурона. Если вы не майа и не тварь из числа местного постоянного населения, вам здесь очень плохо: вода и воздух отравлены, растительность ядовита и порой весьма голодна, нормальные животные встречаются в основном в виде случайной пищи местных тварей. Здешние призраки, мороки и туманы имеют ряд малоизученных свойств.
Ангбанд - территория практически строго игротехническая, несущая все свойства "территории, маркированной красным". Просто так в пределы этой территории не попадают. Если вы здесь оказались, все сверх основных свойств вам расскажут.
7. Незримый мир Практически любой персонаж на игре может так и или иначе столкнуться с т.н. Незримым миром. Это целиком и полностью игротехнический пласт игры, реагировать на такое вмешательство следует соответственно. Столкновение персонажа с Незримым миром может произойти как во сне, так и наяву. Совсем не обязательно это будет видение или Голос: игротехники Незримого мира воплощают в игре и такие явления, как Зов Смерти, орэ и т.п. При контакте с Незримым миром персонаж может испытать некое странное ощущение или вдруг понять нечто, о чем мог никогда прежде не задумываться. Если во время игры к вам подошел игротехник в серой полупрозрачной вуали, скрывающей лицо, и вступил с вами в контакт (заговорил, дотронулся), следуйте его указаниям. Если к вам подошел и вступил в контакт игротехник в фиолетовой накидке с капюшоном/вуалью – к вам пришел Зов Смерти. Зов Смерти может прийти к тяжелораненому, которому вовремя не оказана помощь, к раненому смертельно (например, закусанному варгом), к тяжелобольному, к пленнику в Ангбанде и т.п. К живым и здоровым персонажам Зов Смерти, как правило, не приходит. Если вы видите игротехника Незримого мира с опущенным капюшоном/вуалью, но он не касается вас, не говорит с вами и не открывает лица, этот игротехник в общем случае для вас невидим и неощутим. К Незримому миру также относятся мороки и призраки. В рамках данной игры это либо недоброжелательные сущности, либо иллюзии, либо заблудшие фэар. Моделируются они той же серой вуалью; если вуаль поднята - морок / призрак видим, но неосязаем. Отдельные эльфы и все майар могут действовать в Незримом. Персонаж, совершающий подобное действие, также маркируется серой вуалью, во время такого действия он недосягаем для физических воздействий, но и сам не способен на физические воздействия. Если вуаль опущена, такой персонаж невидим для обычного зрения, но хорошо виден для всех, находящихся в Незримом.
7.1. Тропа Снов. Не столько пространство, сколько состояние мира и персонажа, в котором персонажу несколько более доступны колебания струн мироздания и слышна Музыка. На Тропе Снов можно задать вопрос и получить ответ, можно увидеть нечто из прошлого, вероятного будущего или сокрытого, встретить кого-то, кто важен для судьбы персонажа. Сны, увиденные на Тропе, всегда не просто сны, всегда имеют влияние на то, что происходит с персонажем в мире реальном и вещном. Персонаж приходит на Тропу Снов: - под действием соответствующих чар (вам скажет тот, кто сплел эти чары, или игротехник); - если его туда приводит игротехник или плетельщик снов; - будучи при смерти (в критическом состоянии); - будучи связанным с кем-то, кто направляется именно туда (в т.ч. по Праву призыва), особенно если расход сил превысил разумные пределы; - он применил Право Щита и не рассчитал сил; - он майа, растратившийся до предела, но предельно же желающий задержаться в Эндорэ; - по собственному желанию, если он умеет плести сны и управлять ими; - будучи в Чертогах Ожидания при наличии права, долга или необходимости; - просто уснув (слушайте игротехника, да-да). Возможны и другие способы попасть на Тропу Снов, в т.ч. случайность. Если они с вами случатся - вы об этом узнаете. Бывают и просто сны. Явных и однозначных признаков, позволяющих отличить просто сон от не просто сна, нет.
8. Вопросы моделирования. В большинстве случаев чары квэнди и людей моделируются тем, чем являются: песней, музыкой, стихами, ритмическим текстом, художественным гоном и т.д. Содержание, стиль, ритм и иные технические составляющие должны соответствовать поставленной цели. Чары мастерства гномов моделируются висами, подробнее знают гномы. Ужас, наводимый некоторыми тварями, сущностями, призраками и т.п., моделируется черной прозрачной тканью. Если эта ткань прикоснулась к вам - вы в ужасе и, возможно, в панике. Ужас не может прекратиться, пока эта ткань касается вас. Ужас не может не иметь внешнего выражения и последствий. Зов Смерти моделируется игротехником в фиолетовой полупрозрачной накидке с капюшоном или вуалью. Невидимость моделируется белой вуалью, покрывающей голову и лицо. Незримый мир (пребывание и действия в нем) моделируется серой вуалью, покрывающей голову и лицо. Тропа Снов моделируется отдельной выгороженной локацией с игротехниками Незримого мира, которые при необходимости подскажут вам, что происходит. Туман моделируется белыми и серыми полупрозрачными полотнищами. В рамках игры туман встречается в основном на особых территориях, и в зависимости от территории может иметь и дополнительные свойства (слушайте игротехников - они вам расскажут, что с вами в тумане происходит). Особые свойства отдельных предметов описываются в сертификате, прилагаемом к каждому такому предмету, а также в мастерском списке артефактов. Если игротехник сказал вам, что при использовании некоего предмета с таким чипом с вами что-то произошло, игротехнику следует верить.
9. Прочее. Поединки и прочие состязания на чарах либо с их применением не являются общим местом в истории и культуре эльфов и тем более людей или гномов. Если вы полагаете, что ваш персонаж имел подобный опыт или хотя бы информацию о нем - обратитесь к мастерам. У большинства персонажей игры представление о возможностях потенциального противника и возможном ходе такого противостояния сугубо теоретические. Если вообще есть. Обещания и обеты, данные с упоминанием Имен или Сил, а равно данные напрямую майар или Валар, имеют свойство сбываться вне зависимости от того, насколько опрометчивым считает обещание сам давший и насколько готов его исполнять. Если ваш персонаж дал такое обещание - уведомите ближайшего региональщика. Клятва, данная с упоминанием непосредственно Единого, на момент игры в мире одна, и в некотором роде это на один больше, чем было бы достаточно. Воззвать к Стихиям и непосредственно к Единому может любой персонаж, которому позволяют это его убеждения. Если на расстоянии слышимости случится игротехник или персонаж, который может отреагировать на ваш призыв - он отреагирует. Если не случится - вам не повезло. Если вы считаете, что ваш персонаж обладает магическими способностями, обратитесь к мастерам, дабы обсудить ваши возможности, последствия ваших чар для вас и окружающих, и то, что об этом известно другим. Если у вас есть вопросы по данным правилам, либо вопросы о том, что в них не упомянуто - спросите мастеров до игры. Все исключения обсуждаются в индивидуальном порядке.