1. Общие положения.
Арда, как известно, была создана песней. Посему мы полагаем, что как песня, так и отдельные ее составляющие (мелодия, слово, ритмический рисунок), имеют в Арде определенную власть как над материей, так и над незримым планом мира (далее - Незримое, Незримый мир).
Мы также полагаем, что в той или иной мере "нефизическое взаимодействие с миром, его струнами и его материей", называемое людьми "магией" и "чародейством", доступно всем квэнди и айнур, тогда как людям и гномам подобное чаще всего доступно опосредованно, при выполнении ряда условий.
Кроме того, мы полагаем, что это именно взаимодействие, т.е. не только чародей что-то делает с миром и/или выбранным объектом, но также с самим чародеем происходит нечто "ответное" ("откат", противодействие и т.д.).
читать дальше
В рамках данных правил применяется следующая терминология:
- чары - собственно, чары, магия, заклятие как текст, действие и/или процесс.
- чародей - тот, кто творит чары. Он же - субъект.
- объект - тот или то, на кого / что направлено действие чар.
Мы предлагаем также использовать понятие "настройки": чем более точно чародей настроен на структуру мира, тем лучше он чувствует способы и точки приложения своих чар, тем больше его сила и тем выше его чувствительность.
Ни один персонаж не обладает абсолютным иммунитетом против магических воздействий. Наибольшим иммунитетом среди Воплощенных обладают гномы. Иммунитет сущностей и тварей обсуждается индивидуально.
Игрок, персонаж которого совершает магическое воздействие, доносит до других игроков смысл и последствия своих действий.
Чародей, творящий чары, не может отвлекаться на посторонние вещи. В частности, невозможно одновременно чаровать и отступать или убегать, чтобы скрыться от врага. Этот процесс требует полного сосредоточения. Творящуюся магию можно прервать, если отвлечь чародея.
Действие чар длится, пока совершаются чары. "Действие" не равно "последствия". Например, усыпленный с помощью чар может продолжать спать и после того, как чародей закончил творить чары.
Первый принцип игры на поле чар: если убедил - убедил.
Второй принцип игры на поле чар: играем на честность.
2. Расовые особенности
2.1. Чары квэнди.
По большому счету, все чары квэнди - Искусство создания вторичной реальности, через которую так или иначе можно влиять на реальность истинную, на Первичный мир. Вторичный Мир - полноправная реальность со своими законами, "куда могут войти и создатель, и зритель, и пока они будут внутри нее, она будет непосредственно восприниматься ими" (с) JRRT. Таким образом, чем убедительнее эта вторичная реальность, тем сильнее чары и тем большего напряжения душевных сил требует ее создание.
Однако к чарам и волшебству также часто причисляется то, что для квэнди - обычное взаимодействие с миром, обычная непритупленная чувствительность. Мы говорим об этой чувствительности именно в правилах по чарам, потому что для нас-игроков, людей по природе, такая чувствительность - из области сверхъестественного.
К самой общедоступной области чар относится взаимодействие с природой: способность понимать (хотя бы отчасти) животных, птиц, растения, способность в некоей мере воздействовать на ростки или урожай, способность слышать приближающийся обвал в горах и т.д. В то же время талант Кэлегорма, способного разговаривать с животными и птицами, тексты называют редким и выдающимся, возможно, особо развитым вследствие обучения у Оромэ. Тем не менее, в некоей степени подобное общение, хотя бы и на уровне смутных эмоций и/или взаимопомощи, доступно достаточно многим.
Также из области общедоступного для квэнди - простейшие чародейские песни наподобие целительских песен, упоминаемых в поэтической "Лэ о Лэйтиан": их издревле "слагали и пели женщины синдар" (полагаем, что некое подобное искусство могло существовать и у нолдор). Разумеется, это не делает каждого эльда целителем и не отменяет предположения о затухании подобных способностей у воинов и даже охотников (см. "Законы и обычаи эльдар"), но позволяет допустить некие нематериальные возможности самопомощи и взаимопомощи. Тем не менее, более сложные задачи, чем остановка обычного кровотечения или необъемное обезболивание, все же требуют таланта. О целительском таланте и целительских чарах рассказано в соответствующих правилах. Здесь же скажем только, что для улучшения состояния пострадавшего можно использовать чары, исходно не родственные целительским (если вы полагаете, что ваш персонаж может это уметь - обсудите это с мастерами).
"Чары мастерства" в большинстве случаев чарами на поверку не окажутся. Нам известны из текстов светящиеся кристаллы и клинки, способные резать камень или слабо светиться при приближении тварей Врага; как правило, подобные предметы - не более чем произведение талантливого мастера, понимающего свойства материала и способного их раскрыть вовне. Здесь, мы полагаем, стоит говорить о высокой точности настройки, но не о чарах. Хотя, разумеется, чарами можно усилить или изменить свойства изготовляемого предмета, если мастер способен и к этому тоже (впрочем, при настолько точной настройке на мир мастер, мы полагаем, способен и к созданию чар).
Создание зачарованного предмета или зачарование уже имеющегося должно быть отыграно. В общем случае зачарование, кроме бытовых чар ("в этой чашке молоко не скисает" и т.п.) должно быть заверено мастером или региональщиком. Исключения обсуждаются индивидуально.
И, разумеется, возможны чары как собственно Искусство - то, что Профессор в Письмах называет "эльфийской драмой": умение музыканта, певца, танцора так исполнить свою партию, чтобы зрители воочию увидели то, о чем он повествует.
Возможны и другие разнообразные способности и навыки, воплощаемые не вполне обычными путями, как прикладные, так и не очень: маскировка, отвод глаз, работа с информацией, работа в области эмоций и состояний, плетение снов и т.д. Если вы полагаете, что ваш персонаж может / умеет нечто, что можно отнести к чарам / магии, но это нечто не описано в данных правилах точно и конкретно - обратитесь к мастерам и обсудите ваши способности.
В общем случае чары эльфов отыгрываются художественным гоном (песней, стихами или ритмической прозой оный гон быть может, но не обязан), срабатывание - по базовому принципу "убедил - не убедил".
2.2. Люди и чары.
Люди в целом менее четко настроены на структуру мира и слабее с ней связаны, нежели эльфы. По сей причине чары и особенные способности в подавляющем большинстве людям недоступны. Люди могут пользоваться зачарованными предметами без ограничений (кроме ограничений, присущих самому предмету) и получать "откат" от этого использования. Люди также могут пользоваться т.н. "заемной силой" - ограниченным доступом к чародейским способностям и силе, присущим другому (как правило - майа). СОбственные возможности людей в области чар определяются все той же настройкой на структуру мира, вследствие чего обычно невелики, и, как правило, ограничиваются чем-либо из следующего набора:
- предвидение будущего / провидение истины о неких событиях (вещие сны, видения, "сердце сказало мне" и т.п.);
- способность к осанвэ-кэнте (теоретически возможна для всех, практически мало кто из людей на начало игры ее развивал);
- возможность пользоваться зачарованными вещами (для всех);
- возможность создавать зачарованные вещи (крайне редко);
- возможность воспринять и применить "заемную" силу, "одолженную" кем-то из майар.
2.2.1. Предвидение будущего / провидение истины о неких событиях (вещие сны, видения, "сердце сказало мне" и т.п.).
В большинстве случаев моделируется при помощи игротехника Незримого Мира, приносящего сны и видения, проводящего на Тропу Снов либо сообщающего о некоем осознании и ощущении. Если игротехник в серой вуали сказал вам нечто подобное - ему следует верить.
Персонаж-человек, наделенный даром провидения, также может один раз за игру по своему выбору узнать, лжет ли некто другой или говорит правду. Уточняющий вопрос в данном случае - "Правда или ложь".
2.2.2. Возможность создавать зачарованные вещи.
Такая способность крайне редка.
Достоверно о ней известно только у друаданов - создаваемые друхами дозорные камни могут охранять вверенную им территорию от орков и волков (оживая и вступая в бой). С друаданом может быть связан только камень, созданный им самим; с одним друаданом может быть связан только один камень единовременно; новый дозорный камень может быть создан не ранее, чем через час после разрушения предыдущего.
Землетрясение может разрушить дозорный камень.
Дозорный камень может быть сделан из любого пожизневого материала, но должен быть не менее 1 м высотой, и визуально должен напоминать человека (сидящего в любой позе или стоящего - произвольно). Охраняемая камнем территория маркируется по периметру зелеными светодиодами (см. "Особые территории"), такие же светодиоды вешаются на сам камень.
2.2.3. Возможность воспринять и применить "заемную" силу.
Майа может дать человеку возможность воспользоваться его силой для выполнения некоей задачи (или неких задач в течение некоего времени). Условия, при которых это возможно, знают майар и те, кому они об этом сообщили.
Эту возможность не следует смешивать с возможностью воззвать к Стихиям и получить ответ, каковая возможность есть у всех персонажей и не моделируется правилами, поскольку "судьба отыгрывается судьбой".
2.3. Гномы и чары.
Гномы наиболее устойчивы к любым чарам, поскольку созданы особенно крепкими, от природы способными долго и упорно сопротивляться силе и власти зла, а также попыткам подчинить их чужой воле. Не каждый майа способен подавить волю гнома одной только своей майарской силой (впрочем, гномов все еще можно обмануть или сломить исподволь).
Гномы теоретически способны к осанвэ-кэнте, однако никто из живущих пока не видел гнома, развившего эту способность и пользующегося ей.
Гномы могут маскироваться: гном, прижавшийся к скальной стене или осыпи, незаметен, пока неподвижен. Демаскирующие факторы - яркая одежда, голос, запах.
Гномы могут пользоваться зачарованными предметами, создавать зачарованные вещи (артефакты), подвержены влиянию зачарованных и проклятых вещей.
2.3.1. Создание зачарованных предметов.
Создание зачарованного предмета или зачарование уже имеющегося должно быть отыграно. В общем случае зачарование, кроме бытовых чар ("в этой чашке молоко не скисает" и т.п.) должно быть заверено мастером или региональщиком. Исключения обсуждаются индивидуально. Подробнее знают гномы и те, кому гномы об этом рассказали.
2.4. Чары айнур.
Если чары квэнди - это взаимодействие одного элемента мира с другими элементами того же мира, то магия айнур - это воздействие на материи мира извне, поскольку айнур не созданы Музыкой вместе с миром, но создавали Музыку и мир. Айнур имеют значительно бОльшие возможности, чем эрухини, и последствия для них самих формируются по иному принципу. Сильнее всего айну в "своей" сфере Творения, слабее - в наиболее несвойственных ему.
Айнур в рамках игры представлены в основном майар. Вала в пределах большей части игры проявлен только один - Моргот.
Перекроить лик земли майа, разумеется, не может, но может, например, спровоцировать обвал, на время изменить течение реки (см. ВК). Майа может взять под свою власть некую ограниченную территорию и частично изменить ее природные свойства и качества в меру своей власти (Мелиан в Дориате).
Наиболее сильные и/или наименее растратившиеся майар не привязаны к своему облику и могут изменять свою fana - например, превращаться в животных или принимать чужой облик.
При определенных условиях некоторые майар могут подчинить себе чужое hroa на более или менее продолжительное время, в том числе без согласия фэа и разума хозяина. (Если вы полагаете, что знаете нечто из этой области - обратитесь к мастерам, возможно, вам будет дана информация.) Майар также способны создавать видения, внушать страх, формировать "наведенные" эмоции и телесные ощущения. Самый простой частный случай подобного - ужас, который распространяют вокруг себя варги, балроги и драконы постоянно, остальные - в меру желания и возможности.
Наиболее слабые майар, заключенные в постоянную оболочку, обладают только отдельными дарами: большей, чем у обычных эрухини, силой, способностью наводить ужас, устойчивостью к чужим чарам и т.п.
В отношении майар на игре действует принцип "сказанному - верить".
2.5. Прочие сущности и чары.
В общем случае для большинства тварей и сущностей верно сказанное в разделе "Чары айнур", поскольку большая часть таковых тварей и сущностей и есть айнур - мелкие майар.
В частности (приведенные списки возможностей - не исчерпывающие):
- варги способны к осанвэ, могут внушать ужас, убиваются непросто, раны от их клыков и когтей имеют отсроченные последствия. Ужас моделируется черным прозрачным полотнищем, закрепленным на костюме: тот, кого ткань задела, испытывает мгновенные ужас и панику, каковые могут выражаться оцепенением, бегством, буйным безумием, но не берсеркерством и не попыткой самоубийства на месте.
- летучие мыши также способны к осанвэ, могут внушать ужас, убиваются непросто, нанесенные ими раны имеют отсроченные последствия. Как правило, могут менять облик.
- драконы слабо уязвимы для обычного оружия, умеют дышать огнем. Могут подавить волю персонажа или заморочить его, глядя в глаза: человека - всегда, эльфа - 50/50, гнома - 50/50. Гномьи шлемы с маской защищают от драконьего огня и от драконьего морока.
- орки и болдоги могут пользоваться зачарованным оружием, не переносят эльфийские чары, испытывают боль и страх при прикосновении к эльфийским артефактам. Болдоги теоретически способны к осанвэ.
- энты способны к маскировке (неподвижный энт неотличим от дерева), устойчивы к большей части чар, способны влиять на климат и рост/состояние растений на вверенной им территории.
Каукарэльдар способны к осанвэ, способны творить чары, обладают большинством возможностей мелких майар; у каукарэльдар есть ряд других особенностей, если вы полагаете, что знаете о них - спросите мастеров.
Животные и растения к чарам не способны, но в полной мере подвержены их действию. Если некое животное творит чары, или если ваши чары на него не действуют - перед вами точно не животное (морок, майа в зверином облике, тварь и т.д.). Если на растение не действуют чары - это не растение (морок, энт и т.д.).
3. Особые возможности
3.1. Осанвэ-кэнта.
Осанвэ-кэнта, сиречь разговор мысленной речью, моделируется любыми способами невербальной коммуникации: мимика, взгляды, малозаметные жесты и т.п. Неточности при такой коммуникации и то, что общение может вообще не состояться, с точки зрения мастеров соответствует неидеальной точности мысленной речи и тому, что до мыслесобеседника можно и не достучаться.
В отдельных случаях допускается моделирование мысленной речи разговором по мобильнику, но мы очень просим игроков не злоупотреблять этим способом.
Осанвэ-кэнта доступна эльдар и майар без исключения в меру обстоятельств, людям и гномам - в меру их открытости, самоконтроля и обучения, с прочими существам и сущностями обсуждается индивидуально.
Аванирэ, "полную мысленную закрытость", невозможно проломить или вскрыть, можно только убедить или заставить снять. Таким образом, прочитать чужие мысли без согласия мыслеобладателя в общем случае технически невозможно. Сплести сон полностью закрытому персонажу также невозможно.
Подробнее см. текст "Осанвэ-кэнта".
3.2. Сны и видения.
Плетение снов – искусство сродни целительским чарам и при желании либо необходимости может быть использовано для лечения, но целительством не является. Наиболее распространено оно среди эльдар, но ими не ограничивается.
"Показать" кому-либо видение или сон могут персонажи, имеющие соответствующий талант и навык – плетельщики снов и майар, а также игротехники. Видение или сон может быть описано словами или может быть показано "во плоти" (например, игротех отводит игрока, персонаж которого видит сон, пронаблюдать некое происходящее на игре событие).
Плетельщик снов не всегда может погрузить в сон эльда или человека; как правило, он работает с уже спящим персонажем. В частности, сплести сон полностью закрытому персонажу (аванирэ) невозможно.
Плетельщик может изменить собственный сон персонажа, может показать нарочно сплетенный сон. Отыгрыш – словесное описание с возможностью взаимодействия. Тот, кто желает показать кому-либо видение / сон, кладет руку на плечо тому, кому сон должен присниться, и говорит фразу-маркер: "Ты спишь и видишь сон…".
Маркером видения является фраза: "Ты видишь то, что видишь". Если видение создается для группы персонажей, фраза-маркер звучит во множественном числе - "вы видите то, что видите". Массовое видение, как правило, весьма затратно для того, кто его создает.
Навеянный сон нельзя гарантированно отличить от настоящего, показанное видение – от реальности и происходящих реально событий, самое большее – можно заподозрить.
3.3. Право щита
Право и возможность принять на себя магический удар, направленный на другого/других, за которых закрывающий несет некую ответственность и/или на которых имеет некое право. Применение права щита следует заявить, так, чтобы атакующий персонаж мог понять ваше намерение однозначно и четко. Дальнейший отыгрыш - словесное взаимодействие, технически сходное с поединком на чарах. Исход такого противостояния определяется по игре, однако стоит помнить, что майа в общем случае сильнее эльфа, а эльф - человека, и выстоять значительное время против более сильного атакующего возможно не всегда.
Если персонаж не рассчитал сил при применении права щита - он умирает или уходит на Тропу Снов по собственному выбору. В случае ухода на Тропу Снов рекомендуется уточнить у атакующей стороны ее действия по отношению к вашему бессознательному телу (если оные действия или их отсутствие еще не обозначены).
Темные майар правом щита теоретически обладают, но в общем случае не способны его применить.
Обладание вашего персонажа этим правом и область его применения обсуждается в индивидуальном порядке.
3.4. Право призыва
Право и возможность недолго удерживать от смерти того, на кого удерживающий имеет некое право.
Право призыва не делает обладающего целителем. Оно только дает возможность дотянуть до целителя (или до результатов его работы).
Право призыва неприменимо, если повреждения роа несовместимы с жизнью, неизлечимы, и/или их излечение требует чуда (скажем, если кому-то перерезали горло - некоторые, хотя и небольшие, шансы у вас есть, а если ему отрубили голову - никаких).
В спорных случаях вы можете попытаться реализовать это право, выставив таймер на 2 минуты.
По праву призыва в общем случае нельзя удержать майа: в случае майа имеет место не смерть, а "разрядка батарейки", пополнить которую у вас в общем случае ресурса не хватит.
Если вы не рассчитали сил - добро пожаловать на Тропу Снов вместе с призываемым.
Представители "темной стороны силы" имеют некие общие для "стороны силы" особенности в применении данного права. Желающие уточнить да обратятся к мастерам.
Обладание вашего персонажа этим правом обсуждается в индивидуальном порядке.
3.5. Маскировка.
Эльда, замерший среди любой растительности (обняв дерево, сев в высокую траву или кусты и т.п.) остается незаметным на то время, пока он неподвижен.
Люди маскируются аналогично эльфам, но среди людей эта способность более редка и может сопровождаться ограничениями (обсуждаются индивидуально). По умолчанию ей обладают друаданы.
Гном незаметен, если он замирает, прижавшись к скальной стене или осыпи.
Энт, замерший неподвижно и не издающий звуков, неотличим от дерева. Пока не отомрет.
Яркая (алая, белая, лазурная, обильно украшенная драгоценностями) одежда может служить демаскирующим фактором.
Если маскировку применяет персонаж, уходящий от погони, преследователи вправе искать его хоть бы и наощупь. Следует также помнить, что орки, волки и прочие твари врага вполне способны находить свою добычу по запаху.
Маскировка неприменима в боевой ситуации (т.е. если до начала боя замер – замаскировался, если замер посреди боя – не замаскировался).
Маскировка также может быть отыграна по жизни.
3.6. Невидимость
Становиться невидимыми могут только майар. Также майа может на время сделать невидимым любого другого персонажа, находящегося от него на расстоянии вытянутой руки. Все ограничения данной возможности, в т.ч. ограничения по численности персонажей, единовременно укрываемых невидимостью, обсуждаются индивидуально.
Невидимость моделируется белой полупрозрачной вуалью, покрывающей голову и лицо. Если вуаль откинута с лица - персонаж видим.
4. Особые состояния.
4.1. Фэй
Состояние предельной устремленности к цели, опирающееся на предельное отчаяние. Позволяет персонажу совершить действие (или цепочку действий, последовательно направленных на достижение цели), требующее сил и ресурсов, недоступных персонажу в нормальном состоянии (ранить вала или майа, пройти сквозь пожар и т.п.). Ограничение: таковое действие или цепочка действий не могут включать созидание и/или исцеление. Персонаж в состоянии фэй, достигнув своей цели, умирает (если не был убит или не умер иным образом до достижения цели).
4.2. Белое пламя
Как и фэй, это состояние предельной устремленности к цели, но, в отличие от фэй, опирающееся на эстель и стремление защитить. Позволяет персонажу совершить действие (или цепочку действий, последовательно направленных на достижение цели), требующее сил и ресурсов, недоступных персонажу в нормальном состоянии (ранить вала или майа, убить балрога, пройти сквозь пожар и т.п.). Ограничение: таковое действие или цепочка действий не могут иметь целью убийство/уничтожение само по себе (т.е. убить балрога в таком состоянии возможно, например, если это единственный доступный путь чьей-то защиты или спасения - или часть такового пути). Персонаж в состоянии белого пламени, достигнув своей цели, в общем случае умирает (если не погиб в ходе достижения цели).
4.3. Тень Севера
Комплексное название для любого состояния, прямо или косвенно проистекающего из пребывания в Ангбанде, в плену у слуг Ангбанда, в ряде случаев - долгого пребывания на подвластных Ангбанду особых территориях. В это определение попадают психологические и метафизические последствия плена, последствия взаимодействия с драконом или темным майа (если с вами это произошло - вам скажут о последствиях, если произошло, но не сказали - можете достроить по собственному вкусу), любая служба Ангбанду и его представителям, любая клятва, связывающая персонажа с Ангбандом и/или его слугами.
Тень Севера может приводить к неполной совместимости с некоторыми особыми местами, некоторыми чарами, может провоцировать контакт с Незримым, часто делает персонажа более подверженным ужасу и чарам темных тварей. Возможны другие последствия сходного плана, если они на вас наступят - вам сообщит игротехник.
Если к вашему персонажу относятся любые обстоятельства из перечисленных в этом разделе - дойдите до мастеров.
Некоторые персонажи могут определять наличие Тени Севера на другом персонаже. Если вы полагаете, что ваш персонаж знает или умеет нечто из этой области - обратитесь к мастерам, возможно, вам будет дана информация.
4.4. Черная присяга
Предельная и самая тяжкая разновидность предыдущего: клятва верности Морготу напрямую или опосредованно - через Саурона или Тэвильдо. Черная присяга полностью передает присягнувшего под власть Моргота, присягнувший полностью открыт для него и наиболее сильных майар Моргота, выполняет все их приказы, не может утаить никакой информации. В общем случае такой персонаж обладает свободой воли ровно в тех пределах, в которых это позволено ему Морготом.
5. Артефакты.
Артефакт - предмет с особыми свойствами, зачарованный предмет.
Маркируется зеленым чипом с номером, сопровождается сертификатом с описанием свойств. Сертификат не обязательно носить прикрепленным к предмету, но при отчуждении предмета следует отдать отчуждающему и сертификат к нему. Артефакты отчуждаемы по умолчанию.
Создание зачарованного предмета или зачарование уже имеющегося должно быть отыграно (см. раздел о расовых способностях и раздел о моделировании). В общем случае зачарование, кроме бытовых чар ("в этой чашке молоко не скисает" и т.п.) должно быть заверено мастером или региональщиком. Исключения обсуждаются индивидуально.
Если вы создали предмет с особыми свойствами, вы можете обратиться к мастеру, который присвоит вашему предмету номер, наклеит номерной чип и выпишет бирочку-сертификат.
Внимание! Если вы отчудили "артефакт" - предмет с номерным чипом, - прочтите сертификат и будьте честны: ваш персонаж знает только то, что ему сообщили при отчуждении; что происходит при применении артефакта, персонаж узнает в процессе применения. Полная информация о свойствах артефакта известна только мастерам и, как правило, его создателю.
5.1. Эльфийские маскировочные плащи.
Наиболее распространенный артефакт.
Моделируются плащом из "гражданского камуфляжа" - любой ткани с лиственным или иным растительным камуфляжем (расцветки "Дубрава", "Лес", "Камыш" и т.п.). Фабричные дождевики подобной расцветки допустимы.
Персонаж, неподвижно замерший под таким плащом, или предмет, полностью им укрытый, могут быть найдены разве что наощупь (исключение составляют Сильмариллы - им какой-то плащ светить не помешает ). Работает принцип "что вижу, то вижу" - пятку, руку, лук, и прочие фрагменты, торчащие из-под плаща - видно. Персонажа, замершего в таком плаще посреди крепости - не видно (если эта крепость - не Ангбанд; тамошние обитатели настолько инородный объект могут и заметить).
В теории подобным плащом может воспользоваться любой, у кого он есть. На практике оркам и прочим вражьим тварям неприятно к нему даже прикасаться, а для майар подобная маскировка избыточна, все то же самое они могут и без плаща. Человек или гном, в руки которого попал подобный плащ, может им воспользоваться вне зависимости от того, кому он служит.
Изготавливать подобные плащи умеют не все. Если вы полагаете, что ваш персонаж это умеет - дойдите до мастеров.
6. Особые территории и их свойства.
На игре существует ряд территорий с особыми свойствами. Наиболее известны (хотя возможны и другие):
- Дор-Фирн-и-Гуинар;
- Тол-Сирион;
- курган Финголфина;
- Хауд-эн-Ндегин;
- Нан-Эльмот;
- Таур-ну-Фуин;
- Нан-Дунгортеб;
- Ангбанд.
Общая маркировка зачарованных мест и мест с особыми свойствами - зеленые светодиоды по периметру.
Места с особыми свойствами, подвластные Ангбанду, маркируются красными светодиодами (вперемешку с зелеными либо без оных).
Места с особыми свойствами, недоступные для орков, темных тварей и мелких темных майар, маркируются зелеными и белыми светодиодами вперемешку.
Светодиоды любого другого цвета сами по себе никакого волшебства не означают.
В общем случае персонаж, наткнувшись на маркированную зелеными светодиодами границу, идет вдоль нее до тех пор, пока не найдет конверт с указанием того, что там происходит, либо маркированную диодами же бечевку, приводящую к такому конверту или игротехнику. Подсказку, найденную в конверте, следует по прочтении положить обратно. Если в конверте несколько подсказок, игрок берет одну любую наугад. Если вместо конверта вас встретил игротехник - он скажет или покажет вам все, что вас касается.
На территорию, маркированную зелеными и белыми светодиодами (Дор-Фирн-и-Гуинар, Тол-Сирион, курган Финголфина, Хауд-эн-Ндегин, бретильский Камень Злосчастных), может свободно зайти любой персонаж, не принадлежащий Ангбанду. Темные чары на такой территории не действуют (но возобновляют действие, как только персонаж выйдет за пределы территории). На любой такой территории персонаж может 1-2 раза за игру укрыться от темных тварей (но не более того). Пребывать на такой территории дольше реального получаса в общей сложности не рекомендуется. Персонаж, пробывший на такой территории более получаса, либо вошедший на одну и ту же территорию третий раз, засыпает и отправляется на Тропу Снов. (Впрочем, конверт с указаниями на такой территории тоже будет.)
Через территорию, маркированную красными светодиодами, можно пройти, но при нахождении конверта также следует выполнить найденные в нем указания. Если вместо конверта вас встретил игротехник - он скажет или покажет вам все, что вас касается. Персонаж, не служащий Ангбанду, на такой территории будет испытывать страх, подавленность, видеть кошмары и т.д. Чары эльфов на расстоянии видимости от "красной границы" начинают слабеть, плести их тем сложнее, чем ближе чародей и его объект к этой границе и тем более - чем глубже чародей в ее пределах. Возможны также неожиданные побочные эффекты чар.
Если вы на такой территории встретили призрака, морок или туман (см. раздел Незримый мир), он вам расскажет, что с вами происходит.
Если вы наткнулись на черное прозрачное полотнище, вас охватывает мгновенный ужас (последствия - от оцепенения и обморока до панического бегства - на ваш выбор).
Если вы наткнулись на паутину - вы к ней прилипли. Однако пока до вас не добрался паук или морок, вы можете пытаться разрушить паутину. Если вы смогли порвать / разрезать / отделить от ветки или скального выступа нить паутины (сиречь обозначающую ее веревочку) - вы освободились.
Нан-Эльмот окружен чарами, сбивающими с пути и вынуждающими заблудиться. Эти чары могут свободно проницать в любую сторону бывшие и нынешние жители Нан-Эльмота (в рамках игры это слуги Эола), те, кого они приводят с собой за руку, а также те, кому дано личное дозволение таковых жителей, выраженное соответствующим предметом (артефактом).
Звери, птицы и майар проходят сквозь эту границу свободно.
Орки через границу Нан-Эльмот пройти не могут.
Таур-ну-Фуин - бывший Дортонион - на момент начала игры находится под властью Саурона и, как следствие, Моргота. Предполагается, что Моргот видит и слышит все, что происходит на его территории. Если вы не служите Ангбанду, скорее всего, вам здесь плохо. Возможны странные сны, видения, мороки, призраки.
Нан-Дунгортеб - территория, где когда-то жила Шелоб, позже сталкивались чары Мелиан и Саурона. Если вы не майа и не тварь из числа местного постоянного населения, вам здесь очень плохо: вода и воздух отравлены, растительность ядовита и порой весьма голодна, нормальные животные встречаются в основном в виде случайной пищи местных тварей. Здешние призраки, мороки и туманы имеют ряд малоизученных свойств.
Ангбанд - территория практически строго игротехническая, несущая все свойства "территории, маркированной красным". Просто так в пределы этой территории не попадают. Если вы здесь оказались, все сверх основных свойств вам расскажут.
7. Незримый мир
Практически любой персонаж на игре может так и или иначе столкнуться с т.н. Незримым миром. Это целиком и полностью игротехнический пласт игры, реагировать на такое вмешательство следует соответственно.
Столкновение персонажа с Незримым миром может произойти как во сне, так и наяву. Совсем не обязательно это будет видение или Голос: игротехники Незримого мира воплощают в игре и такие явления, как Зов Смерти, орэ и т.п. При контакте с Незримым миром персонаж может испытать некое странное ощущение или вдруг понять нечто, о чем мог никогда прежде не задумываться.
Если во время игры к вам подошел игротехник в серой полупрозрачной вуали, скрывающей лицо, и вступил с вами в контакт (заговорил, дотронулся), следуйте его указаниям.
Если к вам подошел и вступил в контакт игротехник в фиолетовой накидке с капюшоном/вуалью – к вам пришел Зов Смерти. Зов Смерти может прийти к тяжелораненому, которому вовремя не оказана помощь, к раненому смертельно (например, закусанному варгом), к тяжелобольному, к пленнику в Ангбанде и т.п. К живым и здоровым персонажам Зов Смерти, как правило, не приходит.
Если вы видите игротехника Незримого мира с опущенным капюшоном/вуалью, но он не касается вас, не говорит с вами и не открывает лица, этот игротехник в общем случае для вас невидим и неощутим.
К Незримому миру также относятся мороки и призраки. В рамках данной игры это либо недоброжелательные сущности, либо иллюзии, либо заблудшие фэар. Моделируются они той же серой вуалью; если вуаль поднята - морок / призрак видим, но неосязаем.
Отдельные эльфы и все майар могут действовать в Незримом. Персонаж, совершающий подобное действие, также маркируется серой вуалью, во время такого действия он недосягаем для физических воздействий, но и сам не способен на физические воздействия. Если вуаль опущена, такой персонаж невидим для обычного зрения, но хорошо виден для всех, находящихся в Незримом.
7.1. Тропа Снов.
Не столько пространство, сколько состояние мира и персонажа, в котором персонажу несколько более доступны колебания струн мироздания и слышна Музыка. На Тропе Снов можно задать вопрос и получить ответ, можно увидеть нечто из прошлого, вероятного будущего или сокрытого, встретить кого-то, кто важен для судьбы персонажа. Сны, увиденные на Тропе, всегда не просто сны, всегда имеют влияние на то, что происходит с персонажем в мире реальном и вещном.
Персонаж приходит на Тропу Снов:
- под действием соответствующих чар (вам скажет тот, кто сплел эти чары, или игротехник);
- если его туда приводит игротехник или плетельщик снов;
- будучи при смерти (в критическом состоянии);
- будучи связанным с кем-то, кто направляется именно туда (в т.ч. по Праву призыва), особенно если расход сил превысил разумные пределы;
- он применил Право Щита и не рассчитал сил;
- он майа, растратившийся до предела, но предельно же желающий задержаться в Эндорэ;
- по собственному желанию, если он умеет плести сны и управлять ими;
- будучи в Чертогах Ожидания при наличии права, долга или необходимости;
- просто уснув (слушайте игротехника, да-да).
Возможны и другие способы попасть на Тропу Снов, в т.ч. случайность. Если они с вами случатся - вы об этом узнаете.
Бывают и просто сны. Явных и однозначных признаков, позволяющих отличить просто сон от не просто сна, нет.
8. Вопросы моделирования.
В большинстве случаев чары квэнди и людей моделируются тем, чем являются: песней, музыкой, стихами, ритмическим текстом, художественным гоном и т.д. Содержание, стиль, ритм и иные технические составляющие должны соответствовать поставленной цели.
Чары мастерства гномов моделируются висами, подробнее знают гномы.
Ужас, наводимый некоторыми тварями, сущностями, призраками и т.п., моделируется черной прозрачной тканью. Если эта ткань прикоснулась к вам - вы в ужасе и, возможно, в панике. Ужас не может прекратиться, пока эта ткань касается вас. Ужас не может не иметь внешнего выражения и последствий.
Зов Смерти моделируется игротехником в фиолетовой полупрозрачной накидке с капюшоном или вуалью.
Невидимость моделируется белой вуалью, покрывающей голову и лицо.
Незримый мир (пребывание и действия в нем) моделируется серой вуалью, покрывающей голову и лицо.
Тропа Снов моделируется отдельной выгороженной локацией с игротехниками Незримого мира, которые при необходимости подскажут вам, что происходит.
Туман моделируется белыми и серыми полупрозрачными полотнищами. В рамках игры туман встречается в основном на особых территориях, и в зависимости от территории может иметь и дополнительные свойства (слушайте игротехников - они вам расскажут, что с вами в тумане происходит).
Особые свойства отдельных предметов описываются в сертификате, прилагаемом к каждому такому предмету, а также в мастерском списке артефактов. Если игротехник сказал вам, что при использовании некоего предмета с таким чипом с вами что-то произошло, игротехнику следует верить.
9. Прочее.
Поединки и прочие состязания на чарах либо с их применением не являются общим местом в истории и культуре эльфов и тем более людей или гномов. Если вы полагаете, что ваш персонаж имел подобный опыт или хотя бы информацию о нем - обратитесь к мастерам. У большинства персонажей игры представление о возможностях потенциального противника и возможном ходе такого противостояния сугубо теоретические. Если вообще есть.
Обещания и обеты, данные с упоминанием Имен или Сил, а равно данные напрямую майар или Валар, имеют свойство сбываться вне зависимости от того, насколько опрометчивым считает обещание сам давший и насколько готов его исполнять. Если ваш персонаж дал такое обещание - уведомите ближайшего региональщика.
Клятва, данная с упоминанием непосредственно Единого, на момент игры в мире одна, и в некотором роде это на один больше, чем было бы достаточно.
Воззвать к Стихиям и непосредственно к Единому может любой персонаж, которому позволяют это его убеждения. Если на расстоянии слышимости случится игротехник или персонаж, который может отреагировать на ваш призыв - он отреагирует. Если не случится - вам не повезло.
Если вы считаете, что ваш персонаж обладает магическими способностями, обратитесь к мастерам, дабы обсудить ваши возможности, последствия ваших чар для вас и окружающих, и то, что об этом известно другим.
Если у вас есть вопросы по данным правилам, либо вопросы о том, что в них не упомянуто - спросите мастеров до игры.
Все исключения обсуждаются в индивидуальном порядке.
Правила по магии
1. Общие положения.
Арда, как известно, была создана песней. Посему мы полагаем, что как песня, так и отдельные ее составляющие (мелодия, слово, ритмический рисунок), имеют в Арде определенную власть как над материей, так и над незримым планом мира (далее - Незримое, Незримый мир).
Мы также полагаем, что в той или иной мере "нефизическое взаимодействие с миром, его струнами и его материей", называемое людьми "магией" и "чародейством", доступно всем квэнди и айнур, тогда как людям и гномам подобное чаще всего доступно опосредованно, при выполнении ряда условий.
Кроме того, мы полагаем, что это именно взаимодействие, т.е. не только чародей что-то делает с миром и/или выбранным объектом, но также с самим чародеем происходит нечто "ответное" ("откат", противодействие и т.д.).
читать дальше
Арда, как известно, была создана песней. Посему мы полагаем, что как песня, так и отдельные ее составляющие (мелодия, слово, ритмический рисунок), имеют в Арде определенную власть как над материей, так и над незримым планом мира (далее - Незримое, Незримый мир).
Мы также полагаем, что в той или иной мере "нефизическое взаимодействие с миром, его струнами и его материей", называемое людьми "магией" и "чародейством", доступно всем квэнди и айнур, тогда как людям и гномам подобное чаще всего доступно опосредованно, при выполнении ряда условий.
Кроме того, мы полагаем, что это именно взаимодействие, т.е. не только чародей что-то делает с миром и/или выбранным объектом, но также с самим чародеем происходит нечто "ответное" ("откат", противодействие и т.д.).
читать дальше