Жаба-дурак. Третья еда в пятом ряду. Чиста, наивна и трепетна, как новобранец.
Посмотрев на ряд игроцких заявок, мнений, ожиданий и комментариев (и это, если что, не наезд на игроков), мы сочли необходимым еще раз, - более подробно, - написать о том, что на игре неизбежно будет, чего неизбежно не будет, чего стоит ждать, что можно получить, но ждать не стоит, и с чем вам, дорогие игроки, просто не на эту игру, потому что здесь этого не наливают.
- это игра в Высокую Греческую Трагедию ТМ и в конец света.
читать дальшеИли, если несколько менее пафосно - это игра про трэш и трындец. Причем не столько про внешне заметное, в стиле"кровь, кишки и мертвый лось" "был зверски замучен в плену" или "убил родного сына, возлюбил родную сестру", сколько про страхи и ужасы внутренние. Про одиночество. Про отчаяние. Про беспомощность и бессилие. Про ситуации с отсутствием выхода не то что вверх - вообще хотя бы куда-нибудь. Про то, что все это, даже вместе взятое - еще не конец всего, а даже когда конец, то - содержащий в себе начало мира.
И да, ставить игру именно про это и предполагать, что персонажи (и, возможно, их игроки) почти неизбежно встретятся со страшным - сознательная мастерская позиция. Пункт "психологические противопоказания" введен в заявку именно потому, что мастера не ставят себе цели чему-то научить или с чем-то глубинным встретить игроков, это задача не для ролевой игры, а для курса психотерапии.
И да, из этого следует, что в той или иной мере в той или иной ситуации со страшным встретятся все персонажи этого действа. По крайней мере, такая встреча для каждого или почти каждого - это одна из задач, которую мастера себе ставят этой игрой.
Пытаться увернуться от этого страшного, конечно, можно. И персонажем - тоже можно. И от страшного, и от концепта, и от мастеров. Но зачем?
- здесь не гоняются за внешним антуражем.
Это не значит, что можно на все забить и приехать на полигон в ярко-розовых кроссовках и рваной футболке "Manowar". Но МГ настаивает в первую очередь на соответствии прикида персонажу, маркерной системе и правилам по антуражу (воспоследуют), а не наличии прикида обязательно из шелка, венца обязательно из серебра, сапог обязательно историчных, а ушей обязательно острых и силиконовых. Кроме того, стоит помнить, что на игре почти нет стабильных локаций, почти гарантированно вам предстоит немало побегать по полигону, а это делает не вполне уместным антураж громоздкий и объемный (например, газебо), и рискованным - наличие антуража дорогостоящего и хрупкого (например, стеклянных кубков). МГ не берет на себя ответственность за этот риск, хотя и готова вместе с вами подумать, как его минимизировать.
- минимум моделирования, максимум отыгрыша.
В игру закладывается принцип "все, что может быть сыграно, а не смоделировано, должно быть сыграно, а не смоделировано". Это не спасает нас от необходимости моделировать то, что невозможно сыграть - часть рельефа, тектонику, смерть, деторождение и т.п. Однако работа в мастерской, боевое взаимодействие, бытовые моменты, личные отношения и т.п. сыграны быть вполне могут, и МГ считает правильным не вводить здесь каких-то дополнительных моделей без крайней необходимости.
- у нас нет командных заявок.
У нас нет "Я, Вася и наши девочки", у нас есть отдельно "я", отдельно "Вася", отдельно "Лена", отдельно "Катя" и как дополнение к этому - "мы хотим играть семью/клан/мастерскую/отряд/и т.д".
А также мы не можем, не хотим и не станем предоставлять возможность вывезти на игру свой пожизневый клуб/команду/дружину и т.п.
Нам это не надо потому, что наша игра рассчитана на личное индивидуальное взаимодействие МГ с каждым игроком и его персонажем. Вам это не надо потому, что вам почти гарантирован конфликт логики, этики и жизненного пути персонажей с командной /клубной лояльностью.
Да, если вы написали, что вы едете втроем, и один из вас указал в заявке локацию - остальным двоим тоже нужно ее указать. Даже если вам все очевидно. Мы будем работать с каждым из вас по отдельности.
Да, если вы написали, что вы едете втроем, но заявка получена только от одного игрока - мы знаем только об одном игроке, и остальные двое рискуют оказаться на игре в положении внезапных незаявленных гостей, см. общие правила.
Да, если вы везете детей и написали об этом в своей заявке - вам все равно нужно написать и прислать заявку на каждого из детей. Даже если они не играют, висят на вас в слинге и радостно пырятся на окружающий кипеш. Особенно если они висят на вас в слинге.
- у нас допускаются дети и домашние животные.
МГ действительно готова допустить на игру игроков с детьми любого возраста и игроков-детей, а также игроков с кошками, собаками и прочими хомяками и акомисами. Но, пожалуйста, рассчитывайте свои силы: следить за вашим ребенком или акомисом придется лично вам, либо же лично вам придется найти того, кто вас в этом нелегком деле заменит. Мастера этой игры хорошо представляют себе, что такое выезд с ребенком, и точно знают, что адекватно заниматься одновременно мастерской работой и чужими детьми не смогут. Мы пока не готовы обещать "детский сад" и зоопередержку в неигровой зоне, хотя и готовы об этом думать.
Важно: если лично вам мы сказали, что вашего ребенка / вашу кошку готовы пригреть в мастерятнике или в локации, где играет/техничит в постоянной роли кто-то из мастеров - значит, лично вам мы в этом вопросе доверяем особенно.
Важно-2: на игре будут локации, команды и группы персонажей, не принимающие детей до 14 (в отдельных случаях - до 16 или даже до 18) лет и/или животных.
- у нас есть играющие мастера.
У нас есть мастера, которые до игры работают, а на игре играют. Их не надо во время игры применять как мастеров, если только не случилось ЧП.
У нас есть мастера, которые на игре присутствуют как игротехники в постоянной роли. Они взаимодействуют в игровой ситуации как персонажи, но их можно применять как мастеров на протяжении всей игры.
И есть, разумеется, неиграющие мастера.
Мастер в прикиде, не занятый игротехникой и/или ролью, маркируется ярким бейджем. Если вы знаете, что Вася - мастер, но видите его в персонаже и без бейджа - вы видите персонажа, а не мастера. Если не произошло ЧП.
- у нас есть кросспол.
В любую сторону. Любого пола. На ролях любой расы, любой категории и любой степени распонтованности и именованности. Но и адекватного отыгрыша мы будем хотеть от кросспольщика любого пола.
А еще у нас есть персонажи, не имеющие полаи потолка вместе с крышей. И персонажи, имеющие произвольный пол.
- предполагается перемещение игровых локаций по ходу игры в связи с разгулом игровой тектоники и не только.
На игре есть один регион, который точно не будет затоплен, и, как следствие, локации этого региона не имеют прямой необходимости перемещаться (хотя с учетом того, что этот регион - Оссирианд и прилежащие территории, перемещаться локации вполне могут: большая часть местного населения жить на одном месте умеет плохо). Если вам по какой-то причине нужно не только по жизни, но и по игре обитать в стационарной локации и никуда не перемещаться - вам сюда.
Все остальные локации перемещаться не только могут, но и гарантированно будут. Более того, в процессе перемещения они могут объединиться друг с другом, разбиться на более мелкие части, перемешаться, и так несколько раз подряд. И вполне возможно, что вы, будучи, скажем, верным Гиль-Галада, в какой-то момент обнаружите себя в поселении нандор в компании вастаков с гномским ребенком на руках и без малейших признаков Гиль-Галада в пределах досягаемости. Мы не гарантируем вам именно такого расклада, но в целом он вполне вероятен.
Но, господа игроки, МГ призывает вас обойтись без фанатизма и не переносить восемь раз за игровые сутки пожизневую палатку. По жизни вполне достаточно поставить стационарный пожизневый лагерь в той локации, где вы начинаете игру, или в несдвигаемом Оссирианде, или возле мастерского лагеря. Или в Ангбанде - оттуда до его падения точно никто не уйдет. Да и после падения кто-нибудь останется.
- мастера не любят ЛАРП и не хотят его на игре.
Мастера могут допустить ЛАРПовый молот или топор по личной договоренности с игроком и наличия логичного обоснования (и того, зачем вам, как игроку, нужен ЛАРП, и того, почему конкретно ваш персонаж пользуется именно топором/молотом. Формулировка "потому что он гном" является достаточным ответом на второй вопрос, но не избавляет от необходимости отвечать на первый).
ЛАРПовые мечи, кинжалы и копейные наконечники на игру не допускаются.
Тямбары допускаются на игру в роли дубинок, только дубинок и ничего кроме.В крайнем случае - в роли бытовой скалки при наличии обоснования, зачем вы таскаете с собой скалку.
Любое другое мягкое оружие обсуждается и допускается индивидуально при соблюдении техники безопасности и вышеупомянутых условий.
Мастера настоятельно просят не пытаться рассказывать им, как именно и чем конкретно крут и прекрасен ЛАРП, равно как и пытаться провезти его на игру без их ведома и согласия.
- игра идет нон-стоп.
Игровым считается все время, от старта до финала, общих перерывов на неигровое общение, сон и прочие пиршества нет. В правилах будут указаны промежутки времени, в течение которых ограничены боевые действия, крупные стихийные бедствия и т.п. масштабные события, но все остальные действия могут происходить и считаются игровыми. Когда вам спать - решаете вы сами, события в остальном мире на это время не останавливаются.
Единственное возможное исключение - промежуток времени под утро, когда с высокой вероятностью не будут работать мертвятник и общая игротехника. Если он будет, о нем будет сказано в соответствующих правилах. Хотя дежурного постараемся оставить все равно.
- "выиграть" эту ролевую игру вряд ли возможновне зависимости от того, с какого ты Дома, кто твой Лорд и кто за тебя впишется: игра не про это.
Откровенно говоря, для многих персонажей это игра на проигрыш. Игра о потерях и о том, что, тем не менее, есть нечто, что невозможно потерять. Возможностей приобретения и даже обретения в игру также закладывается немало, но ни одной возможности выиграть что бы то ни было (ну разве что барана в кости у вастацкой вдовушки).
Возможностей "выиграть игру" нет даже в "титульном" противостоянии сюжета - сил Моргота против "объединенного светлого войска" Амана и Белерианда. Есть возможность победить, возможность устоять, сохранить свое, спасти... но это все - совершенно о другом.
Да, это уровень концепта, а не уровень экшена. Да, мы не ищем легких путей и вам их не предлагаем.
- мастера не кусаются, и "списка особо элитных друзей" у мастеров тоже нет.
Серьезно. Если вы очень хотите некую роль / некий типаж, но опасаетесь, что вам его не дадут, потому что "и без меня таких полно" / "я новичок" / "меня никто не знает" / "мастера водятся с Васей, Вася мог им про меня наговорить гадостей" / etc, имеет смысл все-таки сказать о вашем желании мастерам. Мастера любят достаточно внезапные сочетания "игрок - персонаж", и помнят, что такое дрим-роль и личная квэнта. Чем больше времени до игры, и чем меньше вы смущаетесь, прежде чем сказать мастерам, чего именно хотите, тем выше вероятность, что вам дадут желаемое.
- сюжет опирается на реперные точки, из которых далеко не все жесткие.
Для сюжета этой игры определены несколько стартовых событий, которые так или иначе затронут большую часть персонажей полигона; несколько промежуточных, которые совершатся или нет в зависимости от действий персонажей игры; и один финал, который - несмотря на то, что он один - может принять довольно разные формы. Нежесткие реперные точки - это те события, которые заложены в сюжет, но для которых от действий персонажей зависит, когда они произойдут и в чем будут/не будут отличаться, скажем, от описанного в "Сильмариллионе".
- у нас могут случиться играющие "темные" персонажи.
Темный блок этой игры делится на однозначно игротехнических персонажей (орки, Моргот, Саурон, возможно - кое-кто еще), однозначно играющих (часть людей Севера) и всех остальных, у которых в разной пропорции могут и будут сочетаться игротехнические задачи, игротехнические права и ограничения, и игроцкая свобода действий и решений. Вся информационная составляющая подготовки для играющих "темных" людей будет составляться на основе канонической толкиновской картины мира с учетом того, что Мелькор и Саурон могут быть очень убедительны (разными способами), и им никто не мешает лгать для достижения своих целей.
- умереть может любой персонаж. Выжить, в общем, тоже.
У нас нет "неубиваемых" персонажей. Персонаж, который в "Сильме" благополучно пережил конец Белерианда, на игре может до него не дожить. Персонаж, который в "Сильме" героически полег в битве за Ангбанд, может дожить хоть до основания Нуменора и прочих послеигровых событий.
У нас есть персонажи, чья живучесть может превышать "среднюю по больнице", но 1) эта их живучесть всегда имеет основания; 2) даже они смертны или хотя бы развоплощаемы.
- "именных" персонажей в достатке, но игра не о них.
У игры вообще нет "выделенной элитной аудитории" ни в каком виде. Это не игра про феанорингов, это не игра про войско Валинора, это не игра про "маленьких людей на обочине судьбы", и странным образом это игра про всех и каждого. Именно поэтому МГ настаивает на личной индивидуальной работе с каждым игроком и его персонажем.
- возможен постмодерн, вероятны пасхалки.
Мы любим и ценим многие из прочитанных и сыгранных сюжетов, и полагаем, что не одни мы такие. Поэтому в сюжетных линиях и в оформлении игры вполне возможны "реверансы" в сторону любимых сюжетов, концептов и историй. Да, если вы хотите вписать такой "реверанс" в свою историю или в свою локацию - мы, скорее всего, будем только рады. Приходите, поговорим.
- это игра в Высокую Греческую Трагедию ТМ и в конец света.
читать дальшеИли, если несколько менее пафосно - это игра про трэш и трындец. Причем не столько про внешне заметное, в стиле
И да, ставить игру именно про это и предполагать, что персонажи (и, возможно, их игроки) почти неизбежно встретятся со страшным - сознательная мастерская позиция. Пункт "психологические противопоказания" введен в заявку именно потому, что мастера не ставят себе цели чему-то научить или с чем-то глубинным встретить игроков, это задача не для ролевой игры, а для курса психотерапии.
И да, из этого следует, что в той или иной мере в той или иной ситуации со страшным встретятся все персонажи этого действа. По крайней мере, такая встреча для каждого или почти каждого - это одна из задач, которую мастера себе ставят этой игрой.
Пытаться увернуться от этого страшного, конечно, можно. И персонажем - тоже можно. И от страшного, и от концепта, и от мастеров. Но зачем?
- здесь не гоняются за внешним антуражем.
Это не значит, что можно на все забить и приехать на полигон в ярко-розовых кроссовках и рваной футболке "Manowar". Но МГ настаивает в первую очередь на соответствии прикида персонажу, маркерной системе и правилам по антуражу (воспоследуют), а не наличии прикида обязательно из шелка, венца обязательно из серебра, сапог обязательно историчных, а ушей обязательно острых и силиконовых. Кроме того, стоит помнить, что на игре почти нет стабильных локаций, почти гарантированно вам предстоит немало побегать по полигону, а это делает не вполне уместным антураж громоздкий и объемный (например, газебо), и рискованным - наличие антуража дорогостоящего и хрупкого (например, стеклянных кубков). МГ не берет на себя ответственность за этот риск, хотя и готова вместе с вами подумать, как его минимизировать.
- минимум моделирования, максимум отыгрыша.
В игру закладывается принцип "все, что может быть сыграно, а не смоделировано, должно быть сыграно, а не смоделировано". Это не спасает нас от необходимости моделировать то, что невозможно сыграть - часть рельефа, тектонику, смерть, деторождение и т.п. Однако работа в мастерской, боевое взаимодействие, бытовые моменты, личные отношения и т.п. сыграны быть вполне могут, и МГ считает правильным не вводить здесь каких-то дополнительных моделей без крайней необходимости.
- у нас нет командных заявок.
У нас нет "Я, Вася и наши девочки", у нас есть отдельно "я", отдельно "Вася", отдельно "Лена", отдельно "Катя" и как дополнение к этому - "мы хотим играть семью/клан/мастерскую/отряд/и т.д".
А также мы не можем, не хотим и не станем предоставлять возможность вывезти на игру свой пожизневый клуб/команду/дружину и т.п.
Нам это не надо потому, что наша игра рассчитана на личное индивидуальное взаимодействие МГ с каждым игроком и его персонажем. Вам это не надо потому, что вам почти гарантирован конфликт логики, этики и жизненного пути персонажей с командной /клубной лояльностью.
Да, если вы написали, что вы едете втроем, и один из вас указал в заявке локацию - остальным двоим тоже нужно ее указать. Даже если вам все очевидно. Мы будем работать с каждым из вас по отдельности.
Да, если вы написали, что вы едете втроем, но заявка получена только от одного игрока - мы знаем только об одном игроке, и остальные двое рискуют оказаться на игре в положении внезапных незаявленных гостей, см. общие правила.
Да, если вы везете детей и написали об этом в своей заявке - вам все равно нужно написать и прислать заявку на каждого из детей. Даже если они не играют, висят на вас в слинге и радостно пырятся на окружающий кипеш. Особенно если они висят на вас в слинге.
- у нас допускаются дети и домашние животные.
МГ действительно готова допустить на игру игроков с детьми любого возраста и игроков-детей, а также игроков с кошками, собаками и прочими хомяками и акомисами. Но, пожалуйста, рассчитывайте свои силы: следить за вашим ребенком или акомисом придется лично вам, либо же лично вам придется найти того, кто вас в этом нелегком деле заменит. Мастера этой игры хорошо представляют себе, что такое выезд с ребенком, и точно знают, что адекватно заниматься одновременно мастерской работой и чужими детьми не смогут. Мы пока не готовы обещать "детский сад" и зоопередержку в неигровой зоне, хотя и готовы об этом думать.
Важно: если лично вам мы сказали, что вашего ребенка / вашу кошку готовы пригреть в мастерятнике или в локации, где играет/техничит в постоянной роли кто-то из мастеров - значит, лично вам мы в этом вопросе доверяем особенно.
Важно-2: на игре будут локации, команды и группы персонажей, не принимающие детей до 14 (в отдельных случаях - до 16 или даже до 18) лет и/или животных.
- у нас есть играющие мастера.
У нас есть мастера, которые до игры работают, а на игре играют. Их не надо во время игры применять как мастеров, если только не случилось ЧП.
У нас есть мастера, которые на игре присутствуют как игротехники в постоянной роли. Они взаимодействуют в игровой ситуации как персонажи, но их можно применять как мастеров на протяжении всей игры.
И есть, разумеется, неиграющие мастера.
Мастер в прикиде, не занятый игротехникой и/или ролью, маркируется ярким бейджем. Если вы знаете, что Вася - мастер, но видите его в персонаже и без бейджа - вы видите персонажа, а не мастера. Если не произошло ЧП.
- у нас есть кросспол.
В любую сторону. Любого пола. На ролях любой расы, любой категории и любой степени распонтованности и именованности. Но и адекватного отыгрыша мы будем хотеть от кросспольщика любого пола.
А еще у нас есть персонажи, не имеющие пола
- предполагается перемещение игровых локаций по ходу игры в связи с разгулом игровой тектоники и не только.
На игре есть один регион, который точно не будет затоплен, и, как следствие, локации этого региона не имеют прямой необходимости перемещаться (хотя с учетом того, что этот регион - Оссирианд и прилежащие территории, перемещаться локации вполне могут: большая часть местного населения жить на одном месте умеет плохо). Если вам по какой-то причине нужно не только по жизни, но и по игре обитать в стационарной локации и никуда не перемещаться - вам сюда.
Все остальные локации перемещаться не только могут, но и гарантированно будут. Более того, в процессе перемещения они могут объединиться друг с другом, разбиться на более мелкие части, перемешаться, и так несколько раз подряд. И вполне возможно, что вы, будучи, скажем, верным Гиль-Галада, в какой-то момент обнаружите себя в поселении нандор в компании вастаков с гномским ребенком на руках и без малейших признаков Гиль-Галада в пределах досягаемости. Мы не гарантируем вам именно такого расклада, но в целом он вполне вероятен.
Но, господа игроки, МГ призывает вас обойтись без фанатизма и не переносить восемь раз за игровые сутки пожизневую палатку. По жизни вполне достаточно поставить стационарный пожизневый лагерь в той локации, где вы начинаете игру, или в несдвигаемом Оссирианде, или возле мастерского лагеря. Или в Ангбанде - оттуда до его падения точно никто не уйдет. Да и после падения кто-нибудь останется.
- мастера не любят ЛАРП и не хотят его на игре.
Мастера могут допустить ЛАРПовый молот или топор по личной договоренности с игроком и наличия логичного обоснования (и того, зачем вам, как игроку, нужен ЛАРП, и того, почему конкретно ваш персонаж пользуется именно топором/молотом. Формулировка "потому что он гном" является достаточным ответом на второй вопрос, но не избавляет от необходимости отвечать на первый).
ЛАРПовые мечи, кинжалы и копейные наконечники на игру не допускаются.
Тямбары допускаются на игру в роли дубинок, только дубинок и ничего кроме.
Любое другое мягкое оружие обсуждается и допускается индивидуально при соблюдении техники безопасности и вышеупомянутых условий.
Мастера настоятельно просят не пытаться рассказывать им, как именно и чем конкретно крут и прекрасен ЛАРП, равно как и пытаться провезти его на игру без их ведома и согласия.
- игра идет нон-стоп.
Игровым считается все время, от старта до финала, общих перерывов на неигровое общение, сон и прочие пиршества нет. В правилах будут указаны промежутки времени, в течение которых ограничены боевые действия, крупные стихийные бедствия и т.п. масштабные события, но все остальные действия могут происходить и считаются игровыми. Когда вам спать - решаете вы сами, события в остальном мире на это время не останавливаются.
Единственное возможное исключение - промежуток времени под утро, когда с высокой вероятностью не будут работать мертвятник и общая игротехника. Если он будет, о нем будет сказано в соответствующих правилах. Хотя дежурного постараемся оставить все равно.
- "выиграть" эту ролевую игру вряд ли возможно
Откровенно говоря, для многих персонажей это игра на проигрыш. Игра о потерях и о том, что, тем не менее, есть нечто, что невозможно потерять. Возможностей приобретения и даже обретения в игру также закладывается немало, но ни одной возможности выиграть что бы то ни было (
Возможностей "выиграть игру" нет даже в "титульном" противостоянии сюжета - сил Моргота против "объединенного светлого войска" Амана и Белерианда. Есть возможность победить, возможность устоять, сохранить свое, спасти... но это все - совершенно о другом.
Да, это уровень концепта, а не уровень экшена. Да, мы не ищем легких путей и вам их не предлагаем.
- мастера не кусаются, и "списка особо элитных друзей" у мастеров тоже нет.
Серьезно. Если вы очень хотите некую роль / некий типаж, но опасаетесь, что вам его не дадут, потому что "и без меня таких полно" / "я новичок" / "меня никто не знает" / "мастера водятся с Васей, Вася мог им про меня наговорить гадостей" / etc, имеет смысл все-таки сказать о вашем желании мастерам. Мастера любят достаточно внезапные сочетания "игрок - персонаж", и помнят, что такое дрим-роль и личная квэнта. Чем больше времени до игры, и чем меньше вы смущаетесь, прежде чем сказать мастерам, чего именно хотите, тем выше вероятность, что вам дадут желаемое.
- сюжет опирается на реперные точки, из которых далеко не все жесткие.
Для сюжета этой игры определены несколько стартовых событий, которые так или иначе затронут большую часть персонажей полигона; несколько промежуточных, которые совершатся или нет в зависимости от действий персонажей игры; и один финал, который - несмотря на то, что он один - может принять довольно разные формы. Нежесткие реперные точки - это те события, которые заложены в сюжет, но для которых от действий персонажей зависит, когда они произойдут и в чем будут/не будут отличаться, скажем, от описанного в "Сильмариллионе".
- у нас могут случиться играющие "темные" персонажи.
Темный блок этой игры делится на однозначно игротехнических персонажей (орки, Моргот, Саурон, возможно - кое-кто еще), однозначно играющих (часть людей Севера) и всех остальных, у которых в разной пропорции могут и будут сочетаться игротехнические задачи, игротехнические права и ограничения, и игроцкая свобода действий и решений. Вся информационная составляющая подготовки для играющих "темных" людей будет составляться на основе канонической толкиновской картины мира с учетом того, что Мелькор и Саурон могут быть очень убедительны (разными способами), и им никто не мешает лгать для достижения своих целей.
- умереть может любой персонаж. Выжить, в общем, тоже.
У нас нет "неубиваемых" персонажей. Персонаж, который в "Сильме" благополучно пережил конец Белерианда, на игре может до него не дожить. Персонаж, который в "Сильме" героически полег в битве за Ангбанд, может дожить хоть до основания Нуменора и прочих послеигровых событий.
У нас есть персонажи, чья живучесть может превышать "среднюю по больнице", но 1) эта их живучесть всегда имеет основания; 2) даже они смертны или хотя бы развоплощаемы.
- "именных" персонажей в достатке, но игра не о них.
У игры вообще нет "выделенной элитной аудитории" ни в каком виде. Это не игра про феанорингов, это не игра про войско Валинора, это не игра про "маленьких людей на обочине судьбы", и странным образом это игра про всех и каждого. Именно поэтому МГ настаивает на личной индивидуальной работе с каждым игроком и его персонажем.
- возможен постмодерн, вероятны пасхалки.
Мы любим и ценим многие из прочитанных и сыгранных сюжетов, и полагаем, что не одни мы такие. Поэтому в сюжетных линиях и в оформлении игры вполне возможны "реверансы" в сторону любимых сюжетов, концептов и историй. Да, если вы хотите вписать такой "реверанс" в свою историю или в свою локацию - мы, скорее всего, будем только рады. Приходите, поговорим.