Жаба-дурак. Третья еда в пятом ряду. Чиста, наивна и трепетна, как новобранец.
"Не путайте Монте-Кассино с Монте-Карло и Ангамандо с Диснейлендом!"
На данной игре попасть в плен может любой персонаж.
В плен может быть взят только персонаж, не оказывающий активного сопротивления (раненый, спеленутый сетью, оглушенный, сдавшийся etc.). Если вас берет в плен майа (а вы при этом - эльф или человек), то сопротивляться ему бесполезно, поскольку майа несравнимо сильнее любого человека и любого эльфа.
Взять кого-либо в плен может любой персонаж, от которого требуют этого обстоятельства и которому позволяют это убеждения и технические возможности.
читать дальше
Ходить в плен ради развлечения, от скуки и печали, а равно для переубеждения потенциального противника очень не рекомендуется. Потому что бесполезно и бессмысленно.
Если вас берут в плен, а вам как игроку туда категорически не надо или нельзя - скажите об этом тому, кто вас пленил (с маркером "по жизни"). Способ решения проблемы остается на усмотрение пленившего. В случае пленения вас орками или иными представителями темного блока (далее ТБ) рассчитывать на отыгрыш побега не стоит: скорее всего, орк просто аккуратно дорежет вашего персонажа.
Также в подобном случае полезно заранее позаботиться о соответствующей записи в аусвайсе.
Все манипуляции в плену должны производиться с учетом техники безопасности, пленникам не следует причинять реального вреда. Пленников мы также просим помнить, что взявшие вас в плен, будь то игротехи и игроки ТБ, Войско Амана или кто угодно еще - живые люди, и с ними также следует обращаться по возможности аккуратно, не причиняя реального вреда.
Транспортировка пленного (от места пленения до лагеря, из лагеря в крепость и т.п.) - по игре: пленивший ведет пленника за плечи или локти, пленник идет сам, даже если по игре он без сознания. Сопротивляться при транспортировке можно, если позволяет состояние персонажа, но строго в пределах здравого смысла. Если пленник в качестве протеста садится/ложится на землю и отказывается идти - он может быть оглушен (и далее ему придется таки идти по жизни, хотя по игре его "понесут") или добит. Если вы, несмотря на все уже сказанное, очень хотите вынудить пленившего тащить вас - все последствия за ваш счет. Не обижайтесь, если вас, например, потащат волоком и, возможно, даже за ноги.
При сопротивлении запрещены приемы рукопашного боя, в т.ч. захваты, подсечки и броски. Попытки хвататься за оружие противника чреваты последствиями (так, хватая меч за лезвие, вы рискуете остаться без пальцев или как минимум прорезать ладонь до кости). В спорных ситуациях при определении тяжести таких последствий следует спросить ближайшего мастера, региональщика или игротехника, последнее слово остается за ними, спорить с ними не нужно.
Об Ангбанде
Попадание в плен в Ангбанд не гарантирует вам допросов, пыток, издевательств, тяжкой работы на благо Ангбанда и чего бы то ни было еще в этом роде. Тем более попадание в плен не гарантирует вам общения лично с Морготом, Сауроном и прочими высшими чинами Севера. Впрочем, обратного вам тоже никто не гарантирует.
Ангбанд - прежде всего игротехническая структура, моделирующая определенную часть играемого мира. Взаимодействие этой структуры с остальным миром игры можно сформулировать как "жесткое воздействие на персонажа при корректном взаимодействии с игроком". Стоит обратить внимание на обе части формулировки.
С одной стороны, развлекать пленных в Ангбанде некому и незачем, мучить и допрашивать без необходимости никто никого не будет. Работа с пленными в Ангбанде может включать тюремные камеры, мастерские, рудники и иные работы, допросы, тренировки волков и "орочьего молодняка" на пленниках. Но ТБ не занимается пытками ради пыток, замучить пленника ради развлечения могут только скучающие орки, когда их не видит начальство, и только если пленник не представляет ценности. Однако, как правило, слуги Ангбанда берут пленных для дела: добыча информации, рабочая сила и т.д. Пленного, от которого нет никакой пользы, скорее всего, скормят оркам или волкам.
С другой стороны, жесткость и жестокость по отношению к персонажу не означает пожизневой жестокости. Вас могут поставить на колени, но не будут макать лицом в грязь. Вам могут связать руки за спиной (с вашего согласия - см. раздел "связывание") или привязать к дереву, но никто не будет выкручивать вам локти. Вас могут посадить в темную тесную одиночку, но не выставят под дождь в одной тонкой рубашечке или на солнцепек без возможности спрятаться в тень. Психологически на вашего персонажа также могут давить достаточно серьезно, но при первом же стоп-слове (как и при внешних признаках того, что вам плохо) вас спросят о вашем пожизневом самочувствии.
При необходимости (в первую очередь, если игроку стало плохо по жизни) любой игровой процесс следует прекратить, по возможности игровыми способами, и дать игроку возможность прийти в себя, прежде чем снова включать его в игру. Также рекомендуется использовать стоп-слова ("по жизни" и т.п.).
Содержание в плену
При попадании в плен вам, возможно, будет настоятельно предложено (в игровой форме) снять с себя все игровые ценности и неигровые вещи, включая верхние детали игрового костюма (исключая штаны, обувь, нижнюю рубашку/платье, личную аптечку, документы, мобильник, пожизневые талисманы и предметы культа). Если нижняя рубашка вам дорога не менее, чем верхняя, или вы опасаетесь по ходу игры потерять пожизневый талисман - можете снять и их. Пожалуйста, будьте честны. Если вы по жизни попросили оставить вам поясник с лекарствами и документами - не надо прятать в нем неоговоренный нож (как игровой, так и пожизневый). Взамен вам будет выдана "пленная" одежда, которую можно пачкать, рвать и т.д.
Снятые с вас вещи будут сложены в пакет, пакет - помечен биркой с вашим именем и локацией. В этот же пакет будут сложены предметы снаряжения и оружия, которые у вас отнимут при обыске (за исключением длинномерного оружия и снаряжения - оно помечается такой же биркой и привязывается к пакету, - и предметов с чипом "отчуждаемо" - они могут быть запущены в дальнейшую игру отдельно от вас).
По определению неотчуждаемы: реальные деньги, документы, билеты на транспорт, ключи, электронная аппаратура (мобильники, фото- и видео-камеры, электронные записные книжки и т.п.), пожизневые записные книжки, лекарства, очки, предметы культа и талисманы, ювелирные украшения, одежда. При необходимости есть по часам или иной медицински обусловленной причине еда приравнивается к лекарствам. Сложить что-либо из этого в пакет с биркой можно только с вашего согласия.
Если вы покидаете плен через смерть - вы сами забираете ваши вещи в караулке / на "сортировке" у входа в локацию. Если вы бежали - вы можете вернуться за вещами в белом хайратнике. Если вы покидаете плен живым - то при отсутствии иной договоренности ваши вещи будут переданы в мастерятник как есть, в закрытом пакете, и вы можете забрать их там.
Разумеется, вы можете отказаться от этого предложения. В таком случае МГ не берется гарантировать вам сохранность вашего игрового костюма и снаряжения. Нарочно портить его никто не будет, но и от случайностей никто не застрахован.
Кроме того, возможно попадание в плен к тем, кто не сможет предложить пленнику снять ценное и натянуть "пленную рубашку". В этом случае отчуждаемые предметы (см. правила по экономике) отчуждаются в меру нахождения таковых пленившими вас, условно отчуждаемые (например, оружие) отчуждаются на время пребывания в локации и складываются в сторонке, неотчуждаемые (в т.ч. прикид) остаются при пленнике.
Пленившая сторона должна обеспечить пленников водой, едой, обогревом и - при необходимости - местом для сна. Это вопрос пожизневой безопасности. Если вам нужна вода, еда или лекарства, если вы замерзли/перегрелись по жизни и т.п. - обратитесь к ближайшему игротеху или посреднику, при невозможности - к ближайшему не пленному игроку с маркером "по жизни". Пожалуйста, не злоупотребляйте.
![:)](http://static.diary.ru/picture/3.gif)
Если вы попали в плен вечером или ночью, но однозначно хотите ночевать в своей палатке, договоритесь об этом с пленившей вас стороной по жизни. В этом случае вы находитесь вне игры с момента выхода из камеры и до момента возвращения, перемещаетесь по полигону только в белом хайратнике, и не можете вступать ни в какие игровые взаимодействия. Вы должны вернуться в плен не позже того срока, который оговорите с пленившей стороной (по умолчанию - 8.00 утра).
Плен не должен становиться способом вывода игрока из игры. Если с пленником ничего не происходит более получаса, он вправе обратиться с этой проблемой к ближайшему игротехнику (при невозможности - к ближайшему не пленному игроку). При желании можно бросить монетку/дайс для выяснения, не умер ли персонаж от голода и ран, или начать умирать безо всякой монетки.
Связывание
Связывание и сковывание может производиться по игре и по жизни, на выбор связываемого.
Связывать по жизни можно веревкой (достаточно толстой), ремнем, поясом. В любом случае это следует делать аккуратно, с соблюдением необходимой техники безопасности, по возможности - поверх одежды. Связывание тонким шпагатом, проволокой и прочими небезопасными предметами запрещено. Если вас нельзя/не следует связывать/сковывать по жизни, скажите об этом тем, кто вас связывает.
Развязаться в этом случае можно, соответственно, тоже только по жизни. Веревку можно перепиливать и перерезать по жизни, ремень же или пояс, возможно, стоит пощадить - скорее всего, это будет ваш собственный ремень или пояс. Использовать подручные средства, в том числе найденные непосредственно в плену, разрешается. Неигровые ножи, зажигалки и тому подобные предметы, не имеющие существования в пределах игры, использовать при освобождении нельзя, их следует сдать вместе с другими пожизневыми вещами. Если же вас поймают на использовании таких предметов, оные предметы у вас отберут точно так же, как и любой другой предмет, вами используемый без дозволения пленивших (в этом случае вы получите его вместе с остальными вашими вещами).
Сковывание по жизни производится при помощи цепи и наручников, конструкция наручников неоднократно проверена на мастерах и признана по жизни безопасной. Разбить цепь или сбить ее с браслета кандалов можно по жизни. Сами браслеты (а равно ошейники) по игре может снять только кузнец (по жизни браслеты и ошейники, разумеется, снимаются и самостоятельно - в целях пожизневой безопасности).
При связывании и сковывании по игре на руки и/или ноги свободно наматывается веревка или цепочка, но не завязывается и не затягивается. Развязаться по игре можно, в течение минимум двух минут непрерывно "перепиливая" веревку о лезвие любого игрового оружия. Разбить или снять цепь при сковывании по игре может только кузнец.
Связывать по жизни можно на время в пределах получаса. Если по истечении этого времени пленник должен быть связан и далее, следует на некоторое время заменить пожизневое связывание на игровое. Также пожизневое связывание заменяется на поигровое по запросу связанного.
Связывать руки за спиной, привязывать или приковывать пленника к выступам рельефа и/или предметам обстановки, в т.ч. условно врастяжку, завязывать глаза или рот, а равно производить любые иные действия того же рода следует только с пожизневого согласия игрока. Если с вами как пленником чего-либо из перечисленного делать нельзя, скажите об этом тем, кто вас связывает.
Накидывать веревку (цепь, ремень, пояс и т.д.) на шею запрещается.
Ошейник может быть надет на персонажа при пожизневом согласии игрока. Снять ошейник можно только при помощи кузнеца.
Если вы испытываете боль или критичное неудобство в связанных конечностях - скажите ближайшему игротехнику или не пленному игроку (с маркером "по жизни"), и он исправит ситуацию. ВНИМАНИЕ: использовать подобную просьбу с маркером "по жизни" для попытки игрового побега запрещается.
Пытки
Пытки - отыгрышные. Все орудия, которые будут применяться при отыгрыше пыток, предварительно проверены на безопасность на мастерах. Пытки не должны причинять игроку реального вреда. При любом критичном дискомфорте пытаемый вправе указать на это пытающему с применением маркера "по жизни". Если с вами однозначно нельзя что-то делать - напишите это в своей заявке или сообщите об этом мастерам отдельно. Если вы только по ходу действия осознали, что вот именно этого с вами делать нельзя, скажите об этом пытающему с применением маркера "по жизни" и попросите ближайшего игротехника вписать это в аусвайс.
Каждый игрок имеет право при регистрации в начале игры отказаться от проведения с ним такого рода игровых взаимодействий. В этом случае он сообщает о своем желании мастеру и получает зеленую ленточку-маркер (см. раздел "Маркеры"). В случае потери маркера игрок должен обратиться к ближайшему региональщику за новым.
У каждого персонажа есть минимум одна пытка, которую он не выдерживает. Название и содержание пытки, которую персонаж не может выдержать, заранее известны игроку. Игрок может участвовать в выборе такой пытки для его персонажа. Если она была применена к персонажу, персонаж должен честно ответить на вопросы (не более пяти), которые за пыткой последуют, или - если по пожизневым причинам для игрока неприемлемо "раскалывание" персонажа - умереть по собственной воле (отыгрыш причины и способа смерти - на выбор самого игрока). Пожалуйста, в ходе игры будьте честны с собой и другими!
За время одного допроса к пленному может быть применено не более трех разновидностей пыток. Полные число и ассортимент разновидностей пыток открытой информацией не являются (но можете быть уверены, их больше шести).
По умолчанию пытки не приводят к смерти в обязательном порядке. Игрок вправе сам решить, умер ли его персонаж под пытками (с учетом ограничений, изложенных в данных правилах). Решать, потерял ли персонаж сознание, также остается игроку - с учетом примерного технического руководства, входящего в данные правила.
Если вы понимаете, что не можете / не готовы дальше играть плен, скажите об этом игротехнику. Скорее всего, ваш персонаж после этого будет считаться умершим и отправится в Мандос. Отыгрыш процесса смерти - на ваше усмотрение.
Побег
Побег совершается по жизни. В частности, для совершения побега через подкоп вам понадобится сделать подкоп, в который вы сможете протиснуться, не поднимая нижний край выгородки. Из помещения можно пытаться бежать, если оно не заперто и не охраняется (или если вы готовы драться с охраной - в этом случае все последствия по игре). Использовать для побега подручные средства и предметы не возбраняется.
Если при побеге вы позаимствовали чужое игровое оружие, не маркированное чипом отчуждаемости, отдайте его вашему (или ближайшему) региональщику или свободному игротехнику, чтобы он вернул его на место.
Обыск
Обыск пленных может производиться как по игре, так и по жизни, выбор способа - по договоренности между пленившим и пленником.
При обыске "по игре" пленник обязан отдать все игровые вещи и ценности, включая оружие, артефакты и предметы с чипом "отчуждаемо", находящиеся в сумках, поясниках, поясе, карманах верхней одежды, а также явно видимые. Обыскивающий вправе задать вопросы - "что у тебя под рубашкой", "что у тебя в карманах штанов" и т.п., и обыскиваемый обязан отдать игровые предметы, находящиеся в названном месте. При обыске по игре с пленника могут быть сняты плащ, пояса, верхняя одежда, обувь - строго по согласию игрока.
При обыске "по жизни" обыск производится по жизни, в процессе пленник может быть раздет до нижней рубашки и разут.
Рудники, каменоломни, иной подневольный труд
По умолчанию рудники и каменоломни есть только в пределах Ангбанда, но теоретически люди (и даже гномы) могут пытаться заставить своих пленников приносить им пользу. Это игровые ситуации, реагируйте по игре.
Принесение пользы может отыгрываться походом за водой, сбором дров, копанием ям и т.п. задачами.
Следить за тем, чтобы пленник работал и не пытался бежать - задача пленивших и/или охраны.
Применять пожизневые ножи, лопаты, зажигалки и т.д. для сопротивления и побега не разрешается, даже если они вам выданы для выполнения принудительных работ. Ищите гуманизированные предметы и/или безопасные по жизни способы.
Маркеры степени жесткости
На игре вводятся три степени жесткости взаимодействия в плену. Маркер жесткости представляет собой ленточку определенного цвета, носимую на левом запястье или, если это неприемлемо, пришиваемую к подолу одежды.
Вне плена не возбраняется прятать маркер под рукав.
В аусвайсе ставится соответствующая пометка.
Игрок без маркера по умолчанию приравнивается к игроку с синим маркером.
1. Зеленая ленточка - минимальная жесткость. Связывание только по игре, обыск только по игре, пытки не применяются. Связывание рук за спиной, кляп, ошейник и т.п. меры не применяются.
2. Синяя ленточка - средняя жесткость. Связывание и обыск могут производиться как по игре, так и по жизни (по согласованию). Связывание рук за спиной, кляп, ошейник и т.п. меры применяются по согласованию. При проведении пыток воздействие моделируется не по поверхности тела, а рядом / на некотором минимальном расстоянии.
3. Красная ленточка - максимальная жесткость. Связывание и обыск по жизни. Ошейник, кляп, завязывание глаз и т.п. меры применимы с точностью до пожизневых фобий (игроки, помните, предупредить пленившего в этом случае - ваша задача!). При проведении пыток все, что возможно моделировать по поверхности тела без причинения пожизневого вреда, моделируется по поверхности тела, удары фиксируются по телу (разумеется, аккуратно). Обладателя красной ленточки могут привязать в неудобной позе или приводить в чувство водой в лицо (при отсутствии конкретных противопоказаний в аусвайсе). Повреждения, следы которых должны остаться на персонаже, моделируются гримом.
4. Прекращение воздействия.
Если вам становится плохо, если вам нужна передышка и т.д. - используйте стоп-слова "По жизни хватит", "Мне по жизни плохо" и подобные. Маркер "По жизни" - ключевой. Применение таких маркеров не зависит от цвета вашей ленточки-маркера.
Последствия и особенности некоторых пыток и наказаний
Напоминаем, что все пытки моделируются без причинения реального вреда, любое воздействие и любое взаимодействие может быть остановлено словами "По жизни хватит".
Данный список неполон и приводится в первую очередь для возможности сориентироваться в вопросе выносливости вашего персонажа.
Заключение в подземелье.
Само по себе переносится не очень хорошо, гномами и людьми в среднем легче, чем эльфами. Люди могут заработать горячку, отравление, заражение крови, артрит, хроническое истощение и другие болезни (см. правила по игровой медицине). Эльфы из всего этого списка рискуют получить в основном артрит и истощение, но они могут начать чахнуть из-за недостатка света и воздуха.
Колодки.
У персонажа в колодках "голова-руки" достаточно быстро затекает все тело, возможны обмороки, долговременные (после плена) нарушения подвижности рук, уворачиваться от кнута практически невозможно.
В ножных колодках тело затекает гораздо медленнее, уворачиваться проще (но вы в любом случае подставляете под удар другие части тела).
Колодки могут сочетаться с поркой, прижиганием и другими неприятными вещами.
Калечащие действия.
Все калечащие наказания чреваты заражением крови (часто бывает смертельно) и смертью от потери крови.
Если при отрубании конечности не прижечь или не перевязать культю, наступает смерть от потери крови.
Лишение глаза грозит воспалением на второй глаз и полной слепотой.
При прижигании культи или выжигании глаза шанс потерять сознание довольно велик. Если палач относительно гуманен, он не станет приводить клиента в сознание до конца процедуры.
При отрубании пальца или уха сознание теряют редко, но перевязка обязательна, иначе кровь может так и не остановиться.
Дыба.
Возможна в двух вариантах. Вариант классический – поднятие "клиента" за связанные за спиной руки. Последствия различаются, если клиента вздергивают резко, и если поднимают плавно (последнее отчасти гуманнее): порванные связки, вывихи суставов (достаточно часто - всех суставов рук), в самом лучшем случае – растяжение. Наиболее вероятны повреждения суставов и связок плеч и локтей, наименее вероятно – запястья. Возможен перелом сустава (особенно если поднимают резко, особенно если за локти).
Если "клиента" растягивают на дыбе типа «рама», растяжение или вывих сустава вероятнее, чем перелом; почти гарантированы разрывы и растяжения мышц. В целом эта дыба считается более гуманной, чем "классическая".
Дыба может сочетаться с поркой, прижиганием и другими неприятными вещами.
Кнут / плеть.
При порке кнутом палачу может быть поставлена задача сохранить "клиенту" жизнь, невзирая ни на что, либо, наоборот, забить его с первого удара, поэтому следует делать поправку на озвученный палачу приказ и физические параметры "клиента". Средний человеческий мужчина нормального здоровья может потерять сознание после 20-25 ударов, женщины, подростки и хворые – значительно раньше. После трех дюжин ударов у человека уже есть шанс загнуться, после четырех дюжин этот шанс изрядно возрастает.
Эльфы выдерживают в среднем в полтора-два раза больше, чем человек, гномы - в среднем больше, чем эльфы.
Прижигание.
При выжигании клейма или прижигании кожи на спине или груди сознание теряют не всегда, но ожог может легко загноиться.
Если палач прижег пленнику ступни, ожог заживает особенно долго и трудно, хромота на всю оставшуюся жизнь гарантирована.
Выжигание глаза может оказаться смертельным даже для очень выносливого и крепкого персонажа.
...ну и вообще в плену.
Дорогие игроки, хотелось бы напомнить, что во время пыток жертвам свойственно кричать, стонать и терять сознание. Не всегда, но достаточно часто. Поэтому, пожалуйста, постарайтесь не отыгрывать бесчувственную и безмолвную колоду в течение всего плена и пыток.
Если вам начинает казаться, что на данный момент "вам достаточно" (как по игре, так и - особенно!!! - по жизни) - теряйте сознание (естественно, по игре). Таким образом вы получите пару минут на осознание и обдумывание, не выбивая других из игры. Если действительно с вас пока хватит, тихо скажите об этом тому, кто подойдет приводить вашего персонажа в чувство.
Дорогие игроки, пожалуйста, не геройствуйте сверх собственных возможностей. Если вас связали слишком туго, вам физически нехорошо, вы вот-вот сорветесь в истерику, вас посадили на муравейник и т.д. - скажите об этом ближайшим игротехам или не пленным игрокам, дабы игровой эпизод не обернулся пожизневой проблемой.
Для всех и всяческих проблемных ситуаций существует маркер "По жизни".
МГ благодарит Диасси за возможность использовать правила по плену и пыткам, написанные к игре "Narn I Hin Hurin'2011" и МГ игры "Веселая Англия" за систему последствий.
@темы: Правила
*кажется, у меня зажёгся нехороший огонёк в глазах %)*
Нууу, не только феаноринги