Жаба-дурак. Третья еда в пятом ряду. Чиста, наивна и трепетна, как новобранец.
0. Дисклеймер.
В моделировании не присущих полигону форм рельефа, строений, конных и водных передвижений неизбежно присутствует некая доля маразма. Здесь без нее также не обойдется. Желающие могут считать это доброй традицией.![:)](http://static.diary.ru/picture/3.gif)
0.1. Стихийные бедствия - тоже дисклеймер.
Все стихийные бедствия моделируются только игротехниками, с помощью специального антуража. Стихийные бедствия могут быть различны по масштабу и силе.
Стихийные бедствия распределяются мастерами случайным образом и/или исходя из тектонической картины, складывающейся на играемой территории, безотносительно большей части действий персонажей и личной прекрасности игроков. "Вызвать" стихийное бедствие по собственному желанию для большинства персонажей невозможно (хотя, конечно, персонаж может попробовать договориться с майа, если найдет его и опознает). Неосторожное поведение персонажей в стихийно опасных зонах - один из немногих способов спровоцировать стихийное бедствие (например, рискованно кричать в горах и стучать по скальным стенкам тяжелыми предметами - может случиться обвал; да и костер в лесу - самая частая причина лесного пожара).
Игровые стихийные бедствия опасны для персонажей. От стихии можно пытаться убежать, в т.ч. успешно, можно пытаться ее остановить (как правило, безуспешно), но СПОРИТЬ С НЕЙ БЕСПОЛЕЗНО. Игроки должны быть готовы к тому, что стихия может угрожать как жизни их персонажей, так и их игровому жилищу. На игре неизбежно возникнут ситуации, при которых придется переносить игровой лагерь.
Звуковые эффекты при моделировании стихийных бедствий возможны, но не обязательны.
С 00:00 до 06:00 стихийные бедствия крупного масштаба не моделируются. В это время отдельная река может тихо и незаметно поменять русло, отдельная гора/трещина может появиться/пропасть, и т.д. Кроме того, хотя бедствия к вам в это время сами не придут, вам ничто и никто не помешает в них вляпаться. (Вы можете пойти тонуть в болоте хоть в половине пятого утра, но помните, пожалуйста, что игротехи Мандоса - тоже люди, и в такое интересное время могут спать.)
Игротехам следует верить.
читать дальше
1. Реки и иные водоемы.
Река моделируется двумя веревками с синими/голубыми флажками/лоскутками. Веревки с флажками обозначают берега реки, пространство между веревками (шириной не менее 0,5 м, не более 3 м) - ее течение. Также река может моделироваться полигонной речкой/ручьем.
Если второго берега у реки нет - это море.
Если второго берега у реки внезапно не стало - поздравляем вас, к вам пришло море.
Положение берегов может (и будет) изменяться в ходе игры.
Ручей моделируется ручьем или синей/голубой лентой.
В течение бОльшей части игры река может начинаться "ниоткуда" (например, пробиваться из-под земли) и утекать "в никуда" (например, в малозаметный разлом). Положение рек может изменяться в ходе игры.
По реке и по морю можно передвигаться на лодках, на кораблях или вплавь.
Русло реки можно пытаться перегородить (обращайтесь к мастерам).
Горные реки моделируются двумя веревками с чередованием синих/голубых и коричневых/черных флажков. Преодолеть горную реку вплавь или на лодке _нельзя_ (кроме особо оговоренных случаев; если вы считаете, что ваш персонаж – тот самый особый случай, свяжитесь с мастерами). Ищите или стройте переправу либо идите другой дорогой.
1.1. Болота
Болото моделируется зеленой или камуфляжной сеткой, расстеленной на земле.
Ходить по болоту опасно, можно утонуть. Если вы идете по болоту и слышите звон бубенчика - вы провалились.
Выбраться из болота можно ползком (следует кинуть кубик на выживание). Также вас могут вытащить, бросив веревку или протянув палку. Если вытаскивающий заступил на сетку, он тоже бросает кубик - провалился или нет. Если вы выбрались, бросьте также кубик на сохранность груза, с которым вы проваливались: он мог утонуть или испортиться (весь или частично).
Если вы полагаете, что ваш персонаж умеет находить тропы в болоте, обратитесь к мастерам. Возможно, и правда умеет. Этот навык можно освоить и по игре - если найдете того, кто вас научит.
В болоте могут водиться змеи, жабы и прочая живность. Змеи могут кусаться. (О змеях и прочей живности см. соответствующие правила.)
1.2. Плавание.
Персонаж, умеющий плавать, может плыть по реке (_не_ горной) не дольше 5 минут, если в его отношении не оговорено иного. При превышении обозначенного срока плавания персонаж тонет.
Переплыть реку с грузом в руках/на спине в большинстве случаев невозможно. Доспех, младенец, коза и т.д. считаются грузом.
Плавать умеют не все персонажи; это умение следует заранее оговаривать с мастерами и фиксировать в аусвайсе. Научиться плавать по игре можно, обретенное умение стоит зафиксировать в аусвайсе.
Плывущего человека нельзя атаковать мечом и иным аналогичным оружием (не достанешь), стрелять по плывущему человеку также нельзя (из соображений пожизневой безопасности).
Догнать плывущего, как правило, нельзя. Считающие себя исключением да уточнят свои возможности у мастеров.
Пытающийся поплавать в горной реке кидает кубик/монетку: либо он утонул, либо выброшен на берег не менее чем в 1 минуте пожизневой ходьбы от точки старта в состоянии средней тяжести (см. правила по боевке и правила по лекарскому делу).
1.3. Затопление.
Затопление территории происходит постепенно, неравномерно, в случайном порядке и в основном в случайном направлении. Иногда море может отступить.
Территории, с которых море отступило, обозначаются небольшими лоскутами голубой и синей ткани, развешанными/разбросанными на траве, кустах и деревьях. Эти территории малопригодны для проживания, бывшие там строения разрушены, почва засолена, растительности и животных практически нет.
Как правило, от наступающей воды можно убежать.
При затоплении территории все игровые предметы и постройки, оказавшиеся "под водой", считаются "утонувшими" и могут быть введены в игру только как новые аналогичные предметы с отыгрышем их изготовления.
1.4. Шторм.
Шторм возможен только на море. Шторм моделируется игротехниками с «волнами» из ткани в руках. Во время шторма «волны» захлестывают корабль и пассажиров, раскачивают и сбивают с курса корабль, лодку могут перевернуть.
1.5. Право Оссэ и Уйнэн.
Персонаж, смытый за борт во время шторма или иным образом оказавшийся в воде и обреченный утонуть, может быть выброшен/вынесен на берег волей Оссэ или Уйнэн.
2. Корабли и лодки.
Корабли и лодки - плавсредства, необходимые для движения по рекам и морю, в т.ч. их пересечения.
Боевые действия с использованием кораблей и лодок на игре не ведутся.
Атаковать плывущий корабль или лодку нельзя.
Передвижение на корабле / лодке отыгрывается небыстрым шагом.
2.1. Корабли.
Корабль моделируется по системе "бревно с ручками и мачтой". Бревно с ручками, но без мачты - это таран, таран с пассажирами не плавает.
Желающие могут моделировать корабль рамкой из жердей длиной от 1 до 3 м.
Корабль любой системы должен иметь мачту - шест высотой от 1,5 м с парусом или вымпелом длиной не менее 35 см, - который держит один из членов команды. Корабль без мачты (в т.ч. потерявший мачту) тонет.
Управляет кораблем специально обученный капитан/кормчий. Для движения корабля достаточно наличия на нем капитана и двух пассажиров. Капитан не может плыть на корабле в одиночку. Корабль без капитана также не может плыть. Умение управлять кораблем должно быть вписано в аусвайс.
Умение управлять кораблем автоматически дает возможность управлять лодкой.
Обучение кораблевождению по игре возможно, требует совершения как минимум двух плаваний под руководством опытного кормчего.
Корабль вмещает не более 10 персонажей (не более 14 в случае особо малогабаритных персонажей – маленьких детей, птиц, кошек и т.п.).
Отцепившийся или отставший «пассажир» считается упавшим за борт. Упавший за борт персонаж в тихом море тонет в течение 2 минут (умеющий плавать – в течение 2 минут сверх того времени, которое он может плыть). За это время его можно пытаться спасти, бросив ему веревку.
Одиночный «пассажир», упавший за борт во время шторма, считается смытым волной и погибает с точностью до доброй воли Оссэ и иже с ним (если кто-то такой есть поблизости).
Если за борт смыло капитана, корабль терпит крушение. У пассажиров есть 2 минуты с учетом шторма (противодействующей им стихии) с одной стороны, и возможной доброй воли Оссэ - с другой. Если игротехник или майа говорит вам, что с вами произошло - сказанному следует верить. Если стихия и майа между собой не согласны - подождите немного, пока они договорятся или кинут кубик.
Персонажа, доплывшего до корабля с берега (без лодки, вплавь), можно втащить на корабль в тех же временных рамках. Забраться на борт самостоятельно такой персонаж не сможет.
Корабль не проходит через брод. Корабль не может пристать напрямую к берегу (требуется пристань). Корабль не плавает по горным рекам.
Предполагается, что корабль несет необходимое для высадки число лодок, но их можно не моделировать. Виртуальные лодки могут быть использованы только для перемещений с берега на корабль и обратно. Удрать на виртуальной лодке от врага или стихии невозможно, даже на корабль.
Высадка с корабля вплавь возможна. Именно высадка.
Уничтожить плывущий корабль может только стихия. Персонажи могут разрушить или повредить корабль, стоящий у причала или вытащенный на берег.
Не забывайте ставить корабль на якорь или швартоваться. В качестве якоря может быть очипована любая конструкция, которая убедит мастеров.
Дальность хода корабля не ограничена.
2.2. Лодки.
Лодка моделируется рамкой из жердей длиной не более 1 м, и, в отличие от корабля, не имеет мачты (флажка). Лодка вмещает до 3 человек, до 2 более крупных персонажей или пятерых малогабаритных.
Управлять лодкой можно в одиночку. Управление лодкой требует специального умения (возможно обучение по игре, требуется совершить одно плавание под руководством наставника). Умение управлять лодкой не дает возможности управлять кораблем.
Лодка может проходить через броды.
Лодка не плавает по горным рекам.
Последствия попытки уплыть на лодке в открытое море (дальше 5 м от берега) - за счет пытающегося и его пассажиров.
Не забывайте привязывать лодку, дабы ее не унесло волнами от берега.
2.3. Боевые действия с участием кораблей и лодок.
Корабли и лодки в боевых действиях не участвуют ни между собой, ни с берегом.
Стрелять с корабля/лодки на берег и с берега по кораблю/лодке нельзя.
Нельзя атаковать корабль и его команду/пассажиров в процессе высадки. Дайте людям выгрузиться, потом деритесь. Соответственно, команде и пассажирам корабля / пассажирам лодки следует сначала высадиться на берег, и только потом начинать боевые действия.
При погрузке на корабль/лодку следует сначала прекратить боевые действия, потом грузиться. Если прекратить бой не удалось - погрузиться тоже не удалось.
3. Причалы и пристани.
Причал / пристань моделируется двумя конвертами высотой по пояс человеку (конверты могут быть дополнительно обтянуты тканью). Причал может вдаваться в реку / море.
Причал - стационарное сооружение: его можно разрушить, но нельзя перенести.
В рамках игры причалы можно строить, ремонтировать, разрушать.
4. Переправы.
Переправы бывают двух видов - брод и мост.
Переправляться через реку можно также на лодке, см. соответствующий раздел правил.
Отдельные персонажи могут переправляться через реки, в т.ч. горные, при помощи подручных средств класса "что попало". Если вы считаете, что ваш персонаж из их числа - обратитесь к мастерам.
4.1. Броды.
Брод моделируется двумя желтыми веревками, натянутыми поперек реки параллельно друг другу на расстоянии 0,5 м.
Через брод переходят поодиночке (по одному в ряд).
Сражающиеся посреди брода имеют все шансы утонуть: реки Белерианда, как правило, шире и мощнее подмосковной переплюйки, течением снесет на раз.
Держаться при переправе за желтые веревки нельзя: это обозначение границы брода, в рамках игры они нематериальны.
Брод нельзя "создать", но можно пытаться найти. Найденный вами брод должен быть удостоверен мастером (лично при отыскании либо заранее, сертификатом на маркерной веревке).
Брод нельзя найти там, где недавно прошел корабль.
Для перехода вброд горной реки требуются дополнительные средства - например, веревка, за которую можно держаться.
4.2. Мосты.
Мост моделируется двумя конвертами (двумя рядами конвертов), установленными поперек течения реки параллельно друг другу.
По мосту можно ходить, бегать, носить грузы. Боевые столкновения на мосту проводятся по общим боевым правилам, ширина "фронта" ограничивается шириной моста.
Мосты в рамках игры можно строить, чинить и разрушать.
Мост через море в рамках игры построить невозможно.
5. Горы и тектоника
Граница горной гряды, а также скальная стена, обозначается веревкой с коричневыми флажками/лоскутами. Там, где такая веревка заканчивается, заканчивается и горная стена.
Пересекать («проходить насквозь») скальную стену могут только майар (если им не препятствуют другие майар). Некоторые гномы, некоторые эльфы и совсем уж отдельные люди способны находить сквозные пещеры и тоннели; если вы считаете, что ваш персонаж - из их числа, обратитесь к мастерам. Пещеры и тоннели не обязательно безопасны и/или надежны.
5.1. Горные тропы.
Горные тропы обозначаются натянутыми веревками с коричневыми или черными флажками. Со стороны черных флажков располагается осыпь, обрыв или склон, непроходимый по иной причине. Персонаж, пересекающий такую веревку, гибнет (или получает тяжелые увечья и тоже вскоре гибнет) за редкими исключениями. Со стороны коричневых флажков находится скальная стена, подняться на которую невозможно, опять же, за редкими исключениями. Если вы считаете, что ваш персонаж – то самое исключение, свяжитесь с мастерами.
Если с обеих сторон тропы – коричневые флажки, значит, тропа на этом участке идет в ущелье.
Ходить по горным тропам следует медленно и осторожно. Бегать по ним не рекомендуется. Не исключены случайные неустойчивые камни и еще более неустойчивые осыпи под ногами бегающих.
Если тропа пролегает в пределах гор, но не маркирована ни коричневыми, ни черными флажками – значит, она широкая, безопасная и не обрывается ни с одной стороны. По такой тропе можно ходить с любой скоростью, бегать и даже сражаться.
5.2. Тоннели, пещеры, стены.
Тоннели и пещеры моделируются конвертами или выгородками, помеченными все теми же коричневыми флажками. У тоннеля или пещеры может быть крыша из коричневой выгородки.
Тоннели можно строить по игре, постройку тоннеля нужно согласовывать с мастерами (можно заранее, в таком случае это умение и его ограничения вписываются в аусвайс), также мастера могут поделиться и флажками нужного цвета, если у них останется запас.
Пещеры по игре можно только находить и обустраивать. Обустроить пещеру в минимальной степени может любой персонаж.
Тоннели и пещеры могут обрушиваться, в том числе во время их строительства / обустройства.
Тоннели и пещеры подвержены обвалам наравне с любыми другими горными территориями.
Подъем по скальной стене не моделируется. Если персонаж это умеет - он это делает.
Перепад высот дополнительно не моделируется, но персонаж, находящийся наверху стены, может втащить к себе или спустить другого персонажа, если у них есть веревка.
5.3. Обвалы
Обвал моделируется игротехниками в черных и коричневых накидках. Эти игротехи перемещаются быстро (в т.ч. бегом) и закидывают "камнями" и/или несильно толкают персонажей, находящихся у них на пути. Попасть под обвал может любой персонаж, который в этот момент не летит. Невидимость не защищает от обвала.
Персонаж, попавший под обвал, сам определяет свои повреждения, дважды кидая монетку: «жив / умер» и «получил тяжелые повреждения / отделался ушибами или легким ранением». Гномы и «исключения» из числа прочих персонажей могут вместо монетки кидать кубик на тяжесть повреждений (1 – отделался ушибами, 6 - умер).
Обвал может произойти везде, где есть хотя бы одна скальная стена. В том числе в пещере или на реке.
Обвал можно спровоцировать. Если вы считаете, что ваш персонаж это может - приходите, обсудим.
Обвал – стихийное бедствие, пытаться договориться с ним можно, но бесполезно. Даже если обвал спровоцирован кем-то из персонажей.
Если из группы персонажей кто-то не попал под обвал, он также может кинуть монетку, чтобы определить, видит ли он своих товарищей, или они полностью засыпаны (а может и не кидать, если персонаж не желает).
Если группа засыпана полностью, а равно если под обвал попал один персонаж, то любой засыпанный, но живой персонаж может также кинуть монетку, видно ли его проходящему мимо. Если видно - то в течение всего времени, пока он жив (см. правила по боевке, раздел "ранения", и правила по игровой медицине), он может звать на помощь.
5.4. Трещины.
При изменениях ландшафта могут возникнуть трещины. Трещина моделируется полосами черной и красной ткани, которую игротех раскладывает на земле. Если трещина черно-красная - на дне ее есть лава или огонь, если черная - она просто очень глубокая.
От образующейся трещины можно убежать, но ее нельзя перепрыгнуть.
Персонаж, наступивший на трещину, прошедший по ней или перепрыгнувший ее, считается упавшим вниз и неизбежно погибает. Персонаж, проходящий на расстоянии менее 1 метра от края трещины, кидает монетку на то, не осыпался ли у него под ногами край трещины.
Через трещину можно пытаться переправиться, если она не огненная. Если вы полагаете, что ваш персонаж может знать, как это делается - обратитесь к мастерам. При переправе стоит кинуть кубик или монетку на то, не осыпался ли у вас под ногами край трещины.
Через огненную трещину переправиться могут майар и те, кто умеет летать.
5.5. Камни.
"Камни" имитируются серым / черным мешком, набитым травой, шишками и пр. легкими материалами. Возможны также "камни" из монтажной пены). Из "камня" не должно торчать сучков и т.п. острых предметов. Вес камня не должен превышать 0,5 кг.
Человек, эльф, гном может бросить камень только вертикально вниз, переносить камни может по одному.
Тролль, энт, майа или стихийное бедствие может бросать камни в произвольном направлении по одному за раз (с соблюдением пожизневой техники безопасности), переносить может до 3-4 камней одновременно.
5.6. Шахты.
Шахта моделируется коридором из чёрной нетканки с высотой свода не более 1,5 м. Длина коридора может быть произвольной, как и количество разветвлений в нём.
В шахте моделируются:
- работа проходчика (разведка шахты);
- поиск полезных ископаемых;
- добыча полезных ископаемых.
Разведка шахты моделируется строительством коридора из нетканки. Игрок берёт в руки рулон ткани, поднимает над головой и продвигается вперёд так, чтобы между свисающей вниз тканью и землёй не было зазора. Куда идти и насколько далеко, решает сам игрок. Для закрепления ткани, моделирующей свод шахты, игрок может использовать верёвку, протянутую между деревьями и образующую верх свода, или палки-подпорки, образующие укрепления стен коридора.
Полезные ископаемые залегают вдоль рудных жил. Рудная жила маркируется слаборазличимыми маркерами: проволокой в цвет добываемого ископаемого, мелким глиттером в цвет ископаемого, конфетти из металлического скотча и пр. Вдоль рудной жилы в любом её месте рудокоп может найти залежи ископаемого. Залежь моделируется конвертом из фольги, внутри которого находится запас ископаемого (моток проволоки, кусок катанки, стразы и пр.). Залежь обязательно присыпается сверху листьями, хвоей и тонким слоем земли и не должна быть различима игроком.
В процессе добычи полезных ископаемых игрок может:
- добыть искомое ископаемое;
- добыть любое другое ископаемое;
- получить травму от обрушения шахты (если в процессе прокладки шахты или добычи ископаемого обрушит ловушку с игровыми камнями);
- получить отравление (независимо от того, добыл ископаемое или нет; описание яда и тяжести отравления находится в конверте из фольги);
- попасть в провал или трещину (описание травмы и её последствий находится в конверте из фольги).
Место шахты, склонное к обрушению, моделируется куском картона или фанеры размером примерно 30х50 см. С одной из сторон кусок подпирается палкой высотой 20-30 см, на картон кладутся камни (пакеты для мусора, наполненные лёгким материалом). На стороне куска картона, обращённой вверх, пишутся последствия завала (или закрепляется записка с таким описанием). Наиболее опасные места горной породы дополнительно оснащаются верёвкой длиной 50 см, один из концов которой привязан к палке, а другой - к колышку, вбитому в землю.
Игрок считается попавшим под завал, если уронил камни и хотя бы один из них коснулся тела игрока. В этом случае игрок читает и выполняет инструкции, указанные на картонке.
Места, склонные к обрушению, можно укреплять. Для этого следует измерить высоту скальной породы от земли до верхнего края картонки, в кузнице выковать подпорку (моделируется оструганной засохшей веткой или обломком доски), и установить её в шахте таким образом, чтобы подпорка устойчиво подпирала картон. При установке подпорки запрещается касаться уже установленных частей (палки, картона, камней и, если есть, веревки). В случае касания или обрушения действовать, как при обвале. После удачной установки подпорки конструкцию обвала можно разобрать и вынести на поверхность, а после проверить в камнях наличие ископаемых.
Добыча полезных ископаемых моделируется по жизни раскапыванием лесной подстилки и 1-2 см грунта под ней в поисках конвертов из фольги.
Время прокладки и добычи ископаемых в шахте - 30 минут. После этого времени каждые 2 минуты игрок кидает монетку на отравление парами ртути. Для замера времени можно использовать помощь других игроков или собственный хронометр.
6. Туманы
Туман моделируется игротехниками в серых и белых накидках, держащими в руках полотнища такого же цвета. Туман также может моделироваться пожизневым туманом.
Туман может иметь особые свойства (см. правила по магии). В тумане можно сбиться с дороги (даже если это просто туман). Если игротехник-туман берет вас за руку и ведет – не стоит сопротивляться (кроме как при наличии пожизневых причин).
7. Стены и строения
Деревянные и каменные стены могут моделироваться выгородками, конвертами и волчатником. Плетни, изгороди из жердей и т.п. стены и загородки могут также быть выстроены в натуральном виде.
Крепостная стена моделируется конвертами или выгородками.
Если вы хотите, чтобы ваше строение было именно крепостью - постарайтесь, чтобы оно крепостью выглядело. Подробнее о крепостях и штурмах см. правила по боевке.
Потайные ходы возможны. Их следует заявлять заранее и чиповать. Способ разметки и опознания потайного хода будет сообщаться тем, кто умеет их строить и/или находить.
Дом должен иметь хотя бы одну стену (фасад), непрозрачную по жизни и высотой по плечо владельцу дома (около 1,5 м). Остальные стены дома, как внешние, так и внутренние, могут быть смоделированы конвертами или веревкой.
Не везде, где живут люди/эльфы/гномы/etc, есть хотя бы один дом.
Не все дома, которые есть на полигоне, обязательно жилые.
В стенах могут быть сделаны окна, двери, ворота и т.п.
Ворота должны открываться и закрываться, их проем – не уже 2 м. Дверь – проем не уже 1 м, перекрытый занавесью или конвертом.
Окна моделируются по желанию.
Строить по игре дома и стены возможно. Если вы хотите возвести на игре какие-либо строения, не описанные в данных правилах – скажите об этом мастерам.
7.1. Замки и засовы
Строения можно запирать на замок или засов.
Засов моделируется бруском или жердью, закрепленным поперек дверного проема. Если засов закреплен внутри помещения - оно заперто изнутри, если снаружи - то снаружи.
Замок моделируется маленьким замочком, висящим на веревочке, протянутой поперек дверного проема. Замки умеют делать только гномы, открывать их также умеют только гномы либо те, у кого есть изготовленный гномами ключ именно от этого замка. Если вы полагаете, что у вас есть гномий замок - обратитесь к гномам (возможно, они вам его не продавали!).
8. Пожары и поджоги
Пожар моделируется игротехниками в красных накидках. Пожар может случиться как в поселении, так и в лесу, как случайно, так и из-за поджога или от балрога.
Намеренный поджог моделируется повязыванием красной ленты на поджигаемый объект в течение как минимум 2 минут. Устроить таким образом лесной пожар невозможно.
Дом или аналогичная постройка сгорает за 5 минут, корабль - за 10. Крепости каменные и не горят. Руины крепостей не горят тем более, там все уже давно сгорело.
Скорость тушения пожара зависит от того, как скоро около места пожара окажется кто-либо с пожизневой (!) водой. Ходить за водой для тушения пожара следует без белого хайратника. Обливать игротехов и игроков нельзя, игровые строения - не стоит. Достаточно предъявить игротеху-пожару воду в объеме от 3 литров.
Тушение пожара водой из ближайшей реки или моря (в т.ч. тушение пожара на корабле забортной водой) отыгрывается наличием пожизневой воды. Если воды при вас нет - считается, что залить огонь вам не удалось.
Если в зоне пожара оказывается персонаж, или если игротехник-пожар задевает персонажа, персонаж получает ожоги разной степени тяжести, а игрок кидает монетку или кубик на определение тяжести ожогов.
Если персонаж пробыл в горящем здании / на горящем корабле / в зоне горящего леса 2 минуты и более, игрок кидает монетку или кубик дважды - на "жив/сгорел" и на определение тяжести ожогов. Если персонаж пробыл в огне 5 минут и более - он однозначно сгорел насмерть.
Сбивать пламя с себя и товарищей можно, прокатив горящего по земле или при помощи плотной ткани. Впрочем, если земля представляет собой жидкую грязь, будьте осторожны и с этим способом тушения.
Если вас "потушили", кидать монетку все равно надо.
Пожар также можно "тушить", сбивая "пламя" любым подходящим для этого игровым предметом или забрасывая его землей (земля аккуратно кладется рядом с "горящим" предметом или строением. Не надо закидывать ею "огонь" и тем более игротехов!). Результативность такого тушения определяет игротех.
Балрога можно погасить, уронив в воду (объемом от фонтана). Пожар, начавшийся от балрога, тушится обычным способом. О последствиях контакта персонажа с балрогом см. боевые правила.
Следует соразмерять возможности своих персонажей с масштабом бедствия. Лесной пожар потушить силами персонажей невозможно. Предполагается, что лес сгорает не дотла, и впоследствии вырастает на этом месте заново.
Каменные стены поджечь невозможно.
О степени повреждения зданий и вещей сообщает игротехник.
Игротехам следует верить.
8.1. Горящее оружие
Горящее/огненное оружие существует в двух видах: бич балрога и горящая стрела.
Бич балрога и последствия его попадания описаны в правилах по тварям и сущностям.
Горящая стрела маркируется повязанной на древко красной лентой / широкой полосой красного скотча на древке (не в качестве оперения!).
Степень тяжести ранений, нанесенных такими стрелами, увеличивается на одну степень за счет ожогов (попадание в конечность - среднее ранение, в корпус - тяжелое); если пламя не было сбито немедленно, среднее ранение переходит в тяжелое, тяжелое - в критическое, время лечения ранения увеличивается на 15 минут за счет ожогов от горящей одежды.
Горящими стрелами можно поджечь дом или корабль. Для поджога требуется попадание не менее 5 горящих стрел. Пожар, вызванный попаданием таких стрел, тушится так же, как обычный.
Крепость, лес, пещеру и т.п. объекты горящими стрелами поджечь нельзя.
Применение горящих стрел для охоты не отличается от применения обычных стрел: шашлык таким образом все равно не получится.![:)](http://static.diary.ru/picture/3.gif)
9. Незримый мир
Персонажи незримого мира моделируются игротехниками с накинутой на голову полупрозрачной тканью. Они невидимы, но их можно слышать, а их прикосновение можно ощутить. Если такой персонаж сбрасывает накидку, он становится видимым. Остальные свойства подобных персонажей см. в правилах по магии и/или правилах по тварям и сущностям.
МГ благодарит МГ игр "Конец эпохи" и "Страна Дальняя", а также лично Кариссиму за возможность воспользоваться правилами по моделированию и правилами по тектонике этих игр для написания данных правил.
Если у вас есть вопросы - просим приносить их в комменты и в мастерскую почту.
В моделировании не присущих полигону форм рельефа, строений, конных и водных передвижений неизбежно присутствует некая доля маразма. Здесь без нее также не обойдется. Желающие могут считать это доброй традицией.
![:)](http://static.diary.ru/picture/3.gif)
0.1. Стихийные бедствия - тоже дисклеймер.
Все стихийные бедствия моделируются только игротехниками, с помощью специального антуража. Стихийные бедствия могут быть различны по масштабу и силе.
Стихийные бедствия распределяются мастерами случайным образом и/или исходя из тектонической картины, складывающейся на играемой территории, безотносительно большей части действий персонажей и личной прекрасности игроков. "Вызвать" стихийное бедствие по собственному желанию для большинства персонажей невозможно (хотя, конечно, персонаж может попробовать договориться с майа, если найдет его и опознает). Неосторожное поведение персонажей в стихийно опасных зонах - один из немногих способов спровоцировать стихийное бедствие (например, рискованно кричать в горах и стучать по скальным стенкам тяжелыми предметами - может случиться обвал; да и костер в лесу - самая частая причина лесного пожара).
Игровые стихийные бедствия опасны для персонажей. От стихии можно пытаться убежать, в т.ч. успешно, можно пытаться ее остановить (как правило, безуспешно), но СПОРИТЬ С НЕЙ БЕСПОЛЕЗНО. Игроки должны быть готовы к тому, что стихия может угрожать как жизни их персонажей, так и их игровому жилищу. На игре неизбежно возникнут ситуации, при которых придется переносить игровой лагерь.
Звуковые эффекты при моделировании стихийных бедствий возможны, но не обязательны.
С 00:00 до 06:00 стихийные бедствия крупного масштаба не моделируются. В это время отдельная река может тихо и незаметно поменять русло, отдельная гора/трещина может появиться/пропасть, и т.д. Кроме того, хотя бедствия к вам в это время сами не придут, вам ничто и никто не помешает в них вляпаться. (Вы можете пойти тонуть в болоте хоть в половине пятого утра, но помните, пожалуйста, что игротехи Мандоса - тоже люди, и в такое интересное время могут спать.)
Игротехам следует верить.
читать дальше
1. Реки и иные водоемы.
Река моделируется двумя веревками с синими/голубыми флажками/лоскутками. Веревки с флажками обозначают берега реки, пространство между веревками (шириной не менее 0,5 м, не более 3 м) - ее течение. Также река может моделироваться полигонной речкой/ручьем.
Если второго берега у реки нет - это море.
Если второго берега у реки внезапно не стало - поздравляем вас, к вам пришло море.
Положение берегов может (и будет) изменяться в ходе игры.
Ручей моделируется ручьем или синей/голубой лентой.
В течение бОльшей части игры река может начинаться "ниоткуда" (например, пробиваться из-под земли) и утекать "в никуда" (например, в малозаметный разлом). Положение рек может изменяться в ходе игры.
По реке и по морю можно передвигаться на лодках, на кораблях или вплавь.
Русло реки можно пытаться перегородить (обращайтесь к мастерам).
Горные реки моделируются двумя веревками с чередованием синих/голубых и коричневых/черных флажков. Преодолеть горную реку вплавь или на лодке _нельзя_ (кроме особо оговоренных случаев; если вы считаете, что ваш персонаж – тот самый особый случай, свяжитесь с мастерами). Ищите или стройте переправу либо идите другой дорогой.
1.1. Болота
Болото моделируется зеленой или камуфляжной сеткой, расстеленной на земле.
Ходить по болоту опасно, можно утонуть. Если вы идете по болоту и слышите звон бубенчика - вы провалились.
Выбраться из болота можно ползком (следует кинуть кубик на выживание). Также вас могут вытащить, бросив веревку или протянув палку. Если вытаскивающий заступил на сетку, он тоже бросает кубик - провалился или нет. Если вы выбрались, бросьте также кубик на сохранность груза, с которым вы проваливались: он мог утонуть или испортиться (весь или частично).
Если вы полагаете, что ваш персонаж умеет находить тропы в болоте, обратитесь к мастерам. Возможно, и правда умеет. Этот навык можно освоить и по игре - если найдете того, кто вас научит.
В болоте могут водиться змеи, жабы и прочая живность. Змеи могут кусаться. (О змеях и прочей живности см. соответствующие правила.)
1.2. Плавание.
Персонаж, умеющий плавать, может плыть по реке (_не_ горной) не дольше 5 минут, если в его отношении не оговорено иного. При превышении обозначенного срока плавания персонаж тонет.
Переплыть реку с грузом в руках/на спине в большинстве случаев невозможно. Доспех, младенец, коза и т.д. считаются грузом.
Плавать умеют не все персонажи; это умение следует заранее оговаривать с мастерами и фиксировать в аусвайсе. Научиться плавать по игре можно, обретенное умение стоит зафиксировать в аусвайсе.
Плывущего человека нельзя атаковать мечом и иным аналогичным оружием (не достанешь), стрелять по плывущему человеку также нельзя (из соображений пожизневой безопасности).
Догнать плывущего, как правило, нельзя. Считающие себя исключением да уточнят свои возможности у мастеров.
Пытающийся поплавать в горной реке кидает кубик/монетку: либо он утонул, либо выброшен на берег не менее чем в 1 минуте пожизневой ходьбы от точки старта в состоянии средней тяжести (см. правила по боевке и правила по лекарскому делу).
1.3. Затопление.
Затопление территории происходит постепенно, неравномерно, в случайном порядке и в основном в случайном направлении. Иногда море может отступить.
Территории, с которых море отступило, обозначаются небольшими лоскутами голубой и синей ткани, развешанными/разбросанными на траве, кустах и деревьях. Эти территории малопригодны для проживания, бывшие там строения разрушены, почва засолена, растительности и животных практически нет.
Как правило, от наступающей воды можно убежать.
При затоплении территории все игровые предметы и постройки, оказавшиеся "под водой", считаются "утонувшими" и могут быть введены в игру только как новые аналогичные предметы с отыгрышем их изготовления.
1.4. Шторм.
Шторм возможен только на море. Шторм моделируется игротехниками с «волнами» из ткани в руках. Во время шторма «волны» захлестывают корабль и пассажиров, раскачивают и сбивают с курса корабль, лодку могут перевернуть.
1.5. Право Оссэ и Уйнэн.
Персонаж, смытый за борт во время шторма или иным образом оказавшийся в воде и обреченный утонуть, может быть выброшен/вынесен на берег волей Оссэ или Уйнэн.
2. Корабли и лодки.
Корабли и лодки - плавсредства, необходимые для движения по рекам и морю, в т.ч. их пересечения.
Боевые действия с использованием кораблей и лодок на игре не ведутся.
Атаковать плывущий корабль или лодку нельзя.
Передвижение на корабле / лодке отыгрывается небыстрым шагом.
2.1. Корабли.
Корабль моделируется по системе "бревно с ручками и мачтой". Бревно с ручками, но без мачты - это таран, таран с пассажирами не плавает.
Желающие могут моделировать корабль рамкой из жердей длиной от 1 до 3 м.
Корабль любой системы должен иметь мачту - шест высотой от 1,5 м с парусом или вымпелом длиной не менее 35 см, - который держит один из членов команды. Корабль без мачты (в т.ч. потерявший мачту) тонет.
Управляет кораблем специально обученный капитан/кормчий. Для движения корабля достаточно наличия на нем капитана и двух пассажиров. Капитан не может плыть на корабле в одиночку. Корабль без капитана также не может плыть. Умение управлять кораблем должно быть вписано в аусвайс.
Умение управлять кораблем автоматически дает возможность управлять лодкой.
Обучение кораблевождению по игре возможно, требует совершения как минимум двух плаваний под руководством опытного кормчего.
Корабль вмещает не более 10 персонажей (не более 14 в случае особо малогабаритных персонажей – маленьких детей, птиц, кошек и т.п.).
Отцепившийся или отставший «пассажир» считается упавшим за борт. Упавший за борт персонаж в тихом море тонет в течение 2 минут (умеющий плавать – в течение 2 минут сверх того времени, которое он может плыть). За это время его можно пытаться спасти, бросив ему веревку.
Одиночный «пассажир», упавший за борт во время шторма, считается смытым волной и погибает с точностью до доброй воли Оссэ и иже с ним (если кто-то такой есть поблизости).
Если за борт смыло капитана, корабль терпит крушение. У пассажиров есть 2 минуты с учетом шторма (противодействующей им стихии) с одной стороны, и возможной доброй воли Оссэ - с другой. Если игротехник или майа говорит вам, что с вами произошло - сказанному следует верить. Если стихия и майа между собой не согласны - подождите немного, пока они договорятся или кинут кубик.
Персонажа, доплывшего до корабля с берега (без лодки, вплавь), можно втащить на корабль в тех же временных рамках. Забраться на борт самостоятельно такой персонаж не сможет.
Корабль не проходит через брод. Корабль не может пристать напрямую к берегу (требуется пристань). Корабль не плавает по горным рекам.
Предполагается, что корабль несет необходимое для высадки число лодок, но их можно не моделировать. Виртуальные лодки могут быть использованы только для перемещений с берега на корабль и обратно. Удрать на виртуальной лодке от врага или стихии невозможно, даже на корабль.
Высадка с корабля вплавь возможна. Именно высадка.
Уничтожить плывущий корабль может только стихия. Персонажи могут разрушить или повредить корабль, стоящий у причала или вытащенный на берег.
Не забывайте ставить корабль на якорь или швартоваться. В качестве якоря может быть очипована любая конструкция, которая убедит мастеров.
Дальность хода корабля не ограничена.
2.2. Лодки.
Лодка моделируется рамкой из жердей длиной не более 1 м, и, в отличие от корабля, не имеет мачты (флажка). Лодка вмещает до 3 человек, до 2 более крупных персонажей или пятерых малогабаритных.
Управлять лодкой можно в одиночку. Управление лодкой требует специального умения (возможно обучение по игре, требуется совершить одно плавание под руководством наставника). Умение управлять лодкой не дает возможности управлять кораблем.
Лодка может проходить через броды.
Лодка не плавает по горным рекам.
Последствия попытки уплыть на лодке в открытое море (дальше 5 м от берега) - за счет пытающегося и его пассажиров.
Не забывайте привязывать лодку, дабы ее не унесло волнами от берега.
2.3. Боевые действия с участием кораблей и лодок.
Корабли и лодки в боевых действиях не участвуют ни между собой, ни с берегом.
Стрелять с корабля/лодки на берег и с берега по кораблю/лодке нельзя.
Нельзя атаковать корабль и его команду/пассажиров в процессе высадки. Дайте людям выгрузиться, потом деритесь. Соответственно, команде и пассажирам корабля / пассажирам лодки следует сначала высадиться на берег, и только потом начинать боевые действия.
При погрузке на корабль/лодку следует сначала прекратить боевые действия, потом грузиться. Если прекратить бой не удалось - погрузиться тоже не удалось.
3. Причалы и пристани.
Причал / пристань моделируется двумя конвертами высотой по пояс человеку (конверты могут быть дополнительно обтянуты тканью). Причал может вдаваться в реку / море.
Причал - стационарное сооружение: его можно разрушить, но нельзя перенести.
В рамках игры причалы можно строить, ремонтировать, разрушать.
4. Переправы.
Переправы бывают двух видов - брод и мост.
Переправляться через реку можно также на лодке, см. соответствующий раздел правил.
Отдельные персонажи могут переправляться через реки, в т.ч. горные, при помощи подручных средств класса "что попало". Если вы считаете, что ваш персонаж из их числа - обратитесь к мастерам.
4.1. Броды.
Брод моделируется двумя желтыми веревками, натянутыми поперек реки параллельно друг другу на расстоянии 0,5 м.
Через брод переходят поодиночке (по одному в ряд).
Сражающиеся посреди брода имеют все шансы утонуть: реки Белерианда, как правило, шире и мощнее подмосковной переплюйки, течением снесет на раз.
Держаться при переправе за желтые веревки нельзя: это обозначение границы брода, в рамках игры они нематериальны.
Брод нельзя "создать", но можно пытаться найти. Найденный вами брод должен быть удостоверен мастером (лично при отыскании либо заранее, сертификатом на маркерной веревке).
Брод нельзя найти там, где недавно прошел корабль.
Для перехода вброд горной реки требуются дополнительные средства - например, веревка, за которую можно держаться.
4.2. Мосты.
Мост моделируется двумя конвертами (двумя рядами конвертов), установленными поперек течения реки параллельно друг другу.
По мосту можно ходить, бегать, носить грузы. Боевые столкновения на мосту проводятся по общим боевым правилам, ширина "фронта" ограничивается шириной моста.
Мосты в рамках игры можно строить, чинить и разрушать.
Мост через море в рамках игры построить невозможно.
5. Горы и тектоника
Граница горной гряды, а также скальная стена, обозначается веревкой с коричневыми флажками/лоскутами. Там, где такая веревка заканчивается, заканчивается и горная стена.
Пересекать («проходить насквозь») скальную стену могут только майар (если им не препятствуют другие майар). Некоторые гномы, некоторые эльфы и совсем уж отдельные люди способны находить сквозные пещеры и тоннели; если вы считаете, что ваш персонаж - из их числа, обратитесь к мастерам. Пещеры и тоннели не обязательно безопасны и/или надежны.
5.1. Горные тропы.
Горные тропы обозначаются натянутыми веревками с коричневыми или черными флажками. Со стороны черных флажков располагается осыпь, обрыв или склон, непроходимый по иной причине. Персонаж, пересекающий такую веревку, гибнет (или получает тяжелые увечья и тоже вскоре гибнет) за редкими исключениями. Со стороны коричневых флажков находится скальная стена, подняться на которую невозможно, опять же, за редкими исключениями. Если вы считаете, что ваш персонаж – то самое исключение, свяжитесь с мастерами.
Если с обеих сторон тропы – коричневые флажки, значит, тропа на этом участке идет в ущелье.
Ходить по горным тропам следует медленно и осторожно. Бегать по ним не рекомендуется. Не исключены случайные неустойчивые камни и еще более неустойчивые осыпи под ногами бегающих.
Если тропа пролегает в пределах гор, но не маркирована ни коричневыми, ни черными флажками – значит, она широкая, безопасная и не обрывается ни с одной стороны. По такой тропе можно ходить с любой скоростью, бегать и даже сражаться.
5.2. Тоннели, пещеры, стены.
Тоннели и пещеры моделируются конвертами или выгородками, помеченными все теми же коричневыми флажками. У тоннеля или пещеры может быть крыша из коричневой выгородки.
Тоннели можно строить по игре, постройку тоннеля нужно согласовывать с мастерами (можно заранее, в таком случае это умение и его ограничения вписываются в аусвайс), также мастера могут поделиться и флажками нужного цвета, если у них останется запас.
Пещеры по игре можно только находить и обустраивать. Обустроить пещеру в минимальной степени может любой персонаж.
Тоннели и пещеры могут обрушиваться, в том числе во время их строительства / обустройства.
Тоннели и пещеры подвержены обвалам наравне с любыми другими горными территориями.
Подъем по скальной стене не моделируется. Если персонаж это умеет - он это делает.
Перепад высот дополнительно не моделируется, но персонаж, находящийся наверху стены, может втащить к себе или спустить другого персонажа, если у них есть веревка.
5.3. Обвалы
Обвал моделируется игротехниками в черных и коричневых накидках. Эти игротехи перемещаются быстро (в т.ч. бегом) и закидывают "камнями" и/или несильно толкают персонажей, находящихся у них на пути. Попасть под обвал может любой персонаж, который в этот момент не летит. Невидимость не защищает от обвала.
Персонаж, попавший под обвал, сам определяет свои повреждения, дважды кидая монетку: «жив / умер» и «получил тяжелые повреждения / отделался ушибами или легким ранением». Гномы и «исключения» из числа прочих персонажей могут вместо монетки кидать кубик на тяжесть повреждений (1 – отделался ушибами, 6 - умер).
Обвал может произойти везде, где есть хотя бы одна скальная стена. В том числе в пещере или на реке.
Обвал можно спровоцировать. Если вы считаете, что ваш персонаж это может - приходите, обсудим.
Обвал – стихийное бедствие, пытаться договориться с ним можно, но бесполезно. Даже если обвал спровоцирован кем-то из персонажей.
Если из группы персонажей кто-то не попал под обвал, он также может кинуть монетку, чтобы определить, видит ли он своих товарищей, или они полностью засыпаны (а может и не кидать, если персонаж не желает).
Если группа засыпана полностью, а равно если под обвал попал один персонаж, то любой засыпанный, но живой персонаж может также кинуть монетку, видно ли его проходящему мимо. Если видно - то в течение всего времени, пока он жив (см. правила по боевке, раздел "ранения", и правила по игровой медицине), он может звать на помощь.
5.4. Трещины.
При изменениях ландшафта могут возникнуть трещины. Трещина моделируется полосами черной и красной ткани, которую игротех раскладывает на земле. Если трещина черно-красная - на дне ее есть лава или огонь, если черная - она просто очень глубокая.
От образующейся трещины можно убежать, но ее нельзя перепрыгнуть.
Персонаж, наступивший на трещину, прошедший по ней или перепрыгнувший ее, считается упавшим вниз и неизбежно погибает. Персонаж, проходящий на расстоянии менее 1 метра от края трещины, кидает монетку на то, не осыпался ли у него под ногами край трещины.
Через трещину можно пытаться переправиться, если она не огненная. Если вы полагаете, что ваш персонаж может знать, как это делается - обратитесь к мастерам. При переправе стоит кинуть кубик или монетку на то, не осыпался ли у вас под ногами край трещины.
Через огненную трещину переправиться могут майар и те, кто умеет летать.
5.5. Камни.
"Камни" имитируются серым / черным мешком, набитым травой, шишками и пр. легкими материалами. Возможны также "камни" из монтажной пены). Из "камня" не должно торчать сучков и т.п. острых предметов. Вес камня не должен превышать 0,5 кг.
Человек, эльф, гном может бросить камень только вертикально вниз, переносить камни может по одному.
Тролль, энт, майа или стихийное бедствие может бросать камни в произвольном направлении по одному за раз (с соблюдением пожизневой техники безопасности), переносить может до 3-4 камней одновременно.
5.6. Шахты.
Шахта моделируется коридором из чёрной нетканки с высотой свода не более 1,5 м. Длина коридора может быть произвольной, как и количество разветвлений в нём.
В шахте моделируются:
- работа проходчика (разведка шахты);
- поиск полезных ископаемых;
- добыча полезных ископаемых.
Разведка шахты моделируется строительством коридора из нетканки. Игрок берёт в руки рулон ткани, поднимает над головой и продвигается вперёд так, чтобы между свисающей вниз тканью и землёй не было зазора. Куда идти и насколько далеко, решает сам игрок. Для закрепления ткани, моделирующей свод шахты, игрок может использовать верёвку, протянутую между деревьями и образующую верх свода, или палки-подпорки, образующие укрепления стен коридора.
Полезные ископаемые залегают вдоль рудных жил. Рудная жила маркируется слаборазличимыми маркерами: проволокой в цвет добываемого ископаемого, мелким глиттером в цвет ископаемого, конфетти из металлического скотча и пр. Вдоль рудной жилы в любом её месте рудокоп может найти залежи ископаемого. Залежь моделируется конвертом из фольги, внутри которого находится запас ископаемого (моток проволоки, кусок катанки, стразы и пр.). Залежь обязательно присыпается сверху листьями, хвоей и тонким слоем земли и не должна быть различима игроком.
В процессе добычи полезных ископаемых игрок может:
- добыть искомое ископаемое;
- добыть любое другое ископаемое;
- получить травму от обрушения шахты (если в процессе прокладки шахты или добычи ископаемого обрушит ловушку с игровыми камнями);
- получить отравление (независимо от того, добыл ископаемое или нет; описание яда и тяжести отравления находится в конверте из фольги);
- попасть в провал или трещину (описание травмы и её последствий находится в конверте из фольги).
Место шахты, склонное к обрушению, моделируется куском картона или фанеры размером примерно 30х50 см. С одной из сторон кусок подпирается палкой высотой 20-30 см, на картон кладутся камни (пакеты для мусора, наполненные лёгким материалом). На стороне куска картона, обращённой вверх, пишутся последствия завала (или закрепляется записка с таким описанием). Наиболее опасные места горной породы дополнительно оснащаются верёвкой длиной 50 см, один из концов которой привязан к палке, а другой - к колышку, вбитому в землю.
Игрок считается попавшим под завал, если уронил камни и хотя бы один из них коснулся тела игрока. В этом случае игрок читает и выполняет инструкции, указанные на картонке.
Места, склонные к обрушению, можно укреплять. Для этого следует измерить высоту скальной породы от земли до верхнего края картонки, в кузнице выковать подпорку (моделируется оструганной засохшей веткой или обломком доски), и установить её в шахте таким образом, чтобы подпорка устойчиво подпирала картон. При установке подпорки запрещается касаться уже установленных частей (палки, картона, камней и, если есть, веревки). В случае касания или обрушения действовать, как при обвале. После удачной установки подпорки конструкцию обвала можно разобрать и вынести на поверхность, а после проверить в камнях наличие ископаемых.
Добыча полезных ископаемых моделируется по жизни раскапыванием лесной подстилки и 1-2 см грунта под ней в поисках конвертов из фольги.
Время прокладки и добычи ископаемых в шахте - 30 минут. После этого времени каждые 2 минуты игрок кидает монетку на отравление парами ртути. Для замера времени можно использовать помощь других игроков или собственный хронометр.
6. Туманы
Туман моделируется игротехниками в серых и белых накидках, держащими в руках полотнища такого же цвета. Туман также может моделироваться пожизневым туманом.
Туман может иметь особые свойства (см. правила по магии). В тумане можно сбиться с дороги (даже если это просто туман). Если игротехник-туман берет вас за руку и ведет – не стоит сопротивляться (кроме как при наличии пожизневых причин).
7. Стены и строения
Деревянные и каменные стены могут моделироваться выгородками, конвертами и волчатником. Плетни, изгороди из жердей и т.п. стены и загородки могут также быть выстроены в натуральном виде.
Крепостная стена моделируется конвертами или выгородками.
Если вы хотите, чтобы ваше строение было именно крепостью - постарайтесь, чтобы оно крепостью выглядело. Подробнее о крепостях и штурмах см. правила по боевке.
Потайные ходы возможны. Их следует заявлять заранее и чиповать. Способ разметки и опознания потайного хода будет сообщаться тем, кто умеет их строить и/или находить.
Дом должен иметь хотя бы одну стену (фасад), непрозрачную по жизни и высотой по плечо владельцу дома (около 1,5 м). Остальные стены дома, как внешние, так и внутренние, могут быть смоделированы конвертами или веревкой.
Не везде, где живут люди/эльфы/гномы/etc, есть хотя бы один дом.
Не все дома, которые есть на полигоне, обязательно жилые.
В стенах могут быть сделаны окна, двери, ворота и т.п.
Ворота должны открываться и закрываться, их проем – не уже 2 м. Дверь – проем не уже 1 м, перекрытый занавесью или конвертом.
Окна моделируются по желанию.
Строить по игре дома и стены возможно. Если вы хотите возвести на игре какие-либо строения, не описанные в данных правилах – скажите об этом мастерам.
7.1. Замки и засовы
Строения можно запирать на замок или засов.
Засов моделируется бруском или жердью, закрепленным поперек дверного проема. Если засов закреплен внутри помещения - оно заперто изнутри, если снаружи - то снаружи.
Замок моделируется маленьким замочком, висящим на веревочке, протянутой поперек дверного проема. Замки умеют делать только гномы, открывать их также умеют только гномы либо те, у кого есть изготовленный гномами ключ именно от этого замка. Если вы полагаете, что у вас есть гномий замок - обратитесь к гномам (возможно, они вам его не продавали!).
8. Пожары и поджоги
Пожар моделируется игротехниками в красных накидках. Пожар может случиться как в поселении, так и в лесу, как случайно, так и из-за поджога или от балрога.
Намеренный поджог моделируется повязыванием красной ленты на поджигаемый объект в течение как минимум 2 минут. Устроить таким образом лесной пожар невозможно.
Дом или аналогичная постройка сгорает за 5 минут, корабль - за 10. Крепости каменные и не горят. Руины крепостей не горят тем более, там все уже давно сгорело.
Скорость тушения пожара зависит от того, как скоро около места пожара окажется кто-либо с пожизневой (!) водой. Ходить за водой для тушения пожара следует без белого хайратника. Обливать игротехов и игроков нельзя, игровые строения - не стоит. Достаточно предъявить игротеху-пожару воду в объеме от 3 литров.
Тушение пожара водой из ближайшей реки или моря (в т.ч. тушение пожара на корабле забортной водой) отыгрывается наличием пожизневой воды. Если воды при вас нет - считается, что залить огонь вам не удалось.
Если в зоне пожара оказывается персонаж, или если игротехник-пожар задевает персонажа, персонаж получает ожоги разной степени тяжести, а игрок кидает монетку или кубик на определение тяжести ожогов.
Если персонаж пробыл в горящем здании / на горящем корабле / в зоне горящего леса 2 минуты и более, игрок кидает монетку или кубик дважды - на "жив/сгорел" и на определение тяжести ожогов. Если персонаж пробыл в огне 5 минут и более - он однозначно сгорел насмерть.
Сбивать пламя с себя и товарищей можно, прокатив горящего по земле или при помощи плотной ткани. Впрочем, если земля представляет собой жидкую грязь, будьте осторожны и с этим способом тушения.
![:)](http://static.diary.ru/picture/3.gif)
Пожар также можно "тушить", сбивая "пламя" любым подходящим для этого игровым предметом или забрасывая его землей (земля аккуратно кладется рядом с "горящим" предметом или строением. Не надо закидывать ею "огонь" и тем более игротехов!). Результативность такого тушения определяет игротех.
Балрога можно погасить, уронив в воду (объемом от фонтана). Пожар, начавшийся от балрога, тушится обычным способом. О последствиях контакта персонажа с балрогом см. боевые правила.
Следует соразмерять возможности своих персонажей с масштабом бедствия. Лесной пожар потушить силами персонажей невозможно. Предполагается, что лес сгорает не дотла, и впоследствии вырастает на этом месте заново.
Каменные стены поджечь невозможно.
О степени повреждения зданий и вещей сообщает игротехник.
Игротехам следует верить.
8.1. Горящее оружие
Горящее/огненное оружие существует в двух видах: бич балрога и горящая стрела.
Бич балрога и последствия его попадания описаны в правилах по тварям и сущностям.
Горящая стрела маркируется повязанной на древко красной лентой / широкой полосой красного скотча на древке (не в качестве оперения!).
Степень тяжести ранений, нанесенных такими стрелами, увеличивается на одну степень за счет ожогов (попадание в конечность - среднее ранение, в корпус - тяжелое); если пламя не было сбито немедленно, среднее ранение переходит в тяжелое, тяжелое - в критическое, время лечения ранения увеличивается на 15 минут за счет ожогов от горящей одежды.
Горящими стрелами можно поджечь дом или корабль. Для поджога требуется попадание не менее 5 горящих стрел. Пожар, вызванный попаданием таких стрел, тушится так же, как обычный.
Крепость, лес, пещеру и т.п. объекты горящими стрелами поджечь нельзя.
Применение горящих стрел для охоты не отличается от применения обычных стрел: шашлык таким образом все равно не получится.
![:)](http://static.diary.ru/picture/3.gif)
9. Незримый мир
Персонажи незримого мира моделируются игротехниками с накинутой на голову полупрозрачной тканью. Они невидимы, но их можно слышать, а их прикосновение можно ощутить. Если такой персонаж сбрасывает накидку, он становится видимым. Остальные свойства подобных персонажей см. в правилах по магии и/или правилах по тварям и сущностям.
МГ благодарит МГ игр "Конец эпохи" и "Страна Дальняя", а также лично Кариссиму за возможность воспользоваться правилами по моделированию и правилами по тектонике этих игр для написания данных правил.
Если у вас есть вопросы - просим приносить их в комменты и в мастерскую почту.
@темы: Правила