воскресенье, 29 марта 2015
У нас некомандная игра.
Что это значит?
Прежде всего, это значит, что шансы играть командой у вас близки к нулю. У каждого из вас. Любая команда и любая микрокоманда не просто может разбиться, раздробиться и перестать существовать - именно это с каждой командой и произойдет. Если вы начинаете играть в некоей команде и некоей локации, то дальше вы можете оказаться один, прибиться к другой локации, сформировать с кем-то встреченным новую группу / команду / локацию, и так несколько раз.
Да, именно вы. Да, вы тоже.
читать дальше
Далее, это значит, что у вас как игрока нет и не может быть задачи удержать персонажа в составе команды. Командная лояльность, "выигрыш" (и просто выигрыш в том числе) команды, сохранность команды и т.д. могут быть целью персонажа, но не могут быть целью игрока. Впрочем, цели персонажа с целями команды также могут не совпадать частично или полностью. В предельном случае возможна даже игра персонажей против команды. (Самый простой пример, не относящийся к нашей игре: у некоего посольства есть цель и задача выторговать некие привилегии на переговорах, но у персонажей, составляющих посольство, есть личные цели, попытки достижения которых делают невозможным само завершение переговоров, не то что получение привилегий.)
А вот есть ли у команды / локации / любой другой общности задача и необходимость удержать лично вас (как персонажа) - зависит от множества условий. Скажем, если вы - некий воин в некоей дружине, то у вас есть личные причины оставаться в дружине, а у дружины и ее командующего - причины и необходимость удерживать вас под своим командованием. Если вы попадаете в плен в Ангбанд, то у "общности" пленных нет необходимости удерживать вас в своем составе (сбежите - ну и удачи вам
), но у Ангбанда как общности в большинстве случаев есть причины вас не отпускать. ![:)](http://static.diary.ru/picture/3.gif)
При этом некомандная игра - это не игра толпы одиночек друг в друга. Без взаимодействия, протяженного в том числе в прошлое, игра будет, пожалуй, просто неосмысленной.
Может возникнуть вопрос: если у нас предельно некомандная игра, то почему и зачем мы собираем и планируем локации и группы персонажей, так неприлично похожие на команды?
Ответов будет больше одного, потому что и пластов игры для каждого игрока - больше одного.
Самое простое: в мире на начало событий игры эти локации, общности и группы - есть. И по ходу той истории, на которой выросла наша игра, с большинством этих локаций, общностей и групп происходит именно то, что описано выше: они дробятся, распадаются, исчезают, перемешиваются, изменяются до неузнаваемости... тонут, наконец.
Не менее простое и, наверное, самое важное: это игра о потерях и утратах. Конечно, и о многом другом тоже, но о потерях - неизбежно для всех и каждого. А потерять что бы то и кого бы то ни было возможно, только обладая им, будь это серебряная ложка, любимый пояс, коза, или дом, семья, привычный уклад жизни. Для того, чтобы внезапно остаться одному, нужно до того привычно принадлежать к некоей общности. Чтобы бытие одиночкой стало для персонажа вынужденным и новым - он должен прежде принадлежать к команде и взаимодействовать с другими игроками в ее составе - согласованно и ради общей цели.
Отдельно скажем о такой вроде бы очевидной вещи, как общее прошлое персонажей. Разумеется, его можно сочинять и воскурять абсолютно и только тет-а-тет со всем теоретически возможным кругом поигровых знакомцев. Но при наличии команды и локации это делать во много раз проще и логичнее, да и возможных соседей и знакомцев образуется несколько больше.
Как ни странно, бытовое пожизневое удобство и подобные факторы здесь играют наименьшую роль. На нашей игре будет четыре основных пожизневых лагеря (Балар, Оссирианд, мастерятник и Ангбанд), переносить их не нужно, а где и когда вы будете есть и отдыхать во время игры - вы в любом случае будете понимать по игре. И, разумеется, никто не помешает вам сбегать в пожизневый лагерь за чем-то нужным, даже если вы давно откололись от изначальной команды и бродите сами по себе.
Итак, у игрока этой игры не может быть цели создать идеально функциональную команду, которая переживет все катаклизмы в хотя бы относительной целостности: не переживет. В любом случае. Идею сколачивать такую команду "на спор" мастера тоже не одобряют. Если вокруг вашего персонажа логично концентрироваться другим - в силу его происхождения, мастерства, харизмы и т.д. - вам стоит быть готовым к тому, что это будут в том числе весьма неожиданные персонажи. Если же вы, наоборот, "ничей котик, свой собственный" - помните хотя бы до игры, что и у вас есть риск стать чьим-то котиком.
И всем без исключения (хотя для кого-то это и будет очевидностью и прописной истиной): не стоит шарахаться от тех партнеров по ситуации, с которыми вы не знакомы "по жизни": действуйте, и случится вам.
@темы:
Концепты и теория
Посетите также мою страничку
russbell.ru/content/ten-solid-reasons-avoid-%D0... уведомление на открытие счета в иностранном банке
33490-+