Жаба-дурак. Третья еда в пятом ряду. Чиста, наивна и трепетна, как новобранец.
0. Терминология
На данной игре для обозначения профессиональной принадлежности могут быть использованы два основных термина: лекарь и целитель.
Термин "целитель" обозначает персонажа, способного лечить как медикаментозно, так и с применением "воздействия сил фэа" (такие возможности обязательно обговариваются с мастерами!). Лекарь лечит без применения каких-либо нематериальных возможностей.
Целителями могут быть только персонажи из числа эльдар и майар.
Лекарями могут быть персонажи любой расы, кроме майар и орков.
В общем случае в данных правилах используется термин "целитель".
Все случаи, навыки и умения, не оговоренные в правилах точно и однозначно, подлежат обсуждению с мастерами.
читать дальше
0.1. Лекари и целители - разновидности, возможности, смежные случаи
Что может лекарь? Теоретически – все, что выполнимо при помощи лекарств и прочих сугубо материальных методов. Практически – то из указанного, что позволяет его квалификация.
В число лекарей входят знахари, травники, костоправы, шаманы и ряд других "узких специалистов".
Большинство лекарей-людей на момент начала игры уже не учились у эльдар ни прямо, ни косвенно.
Умения и возможности большинства лекарей из любого народа (хотя и не всех) ограничены специализацией: хирург, травник, костоправ, повитуха и т.д. Среди людей возможны "лекари общего профиля".
Если вы полагаете, что ваш персонаж обладает лекарскими знаниями или навыками - свяжитесь с мастерами.
Что может целитель? Теоретически - все то же самое, что и лекарь, и немного больше. Или намного больше. Дар позволяет поставить сложный диагноз, нераспознаваемый по одним только внешним признакам; усилием воли погрузить пациента в сон, дабы его боль, страх и неосторожные движения не мешали лечению; направить на исцеление раненого силы его собственного организма; в редких случаях – удержать умирающего на краю или вывести обезумевшего из его безумия. Все это можно назвать "немедикаментозными методами лечения", и о них речь пойдет отдельно.
Дар целителя – явление в принципе не самое частое.
В рамках данной игры признаются существующими таланты, в ряде случаев дающие сходные с целительскими возможности. Наиболее близким "частным случаем" можно назвать дар плетельщика снов, но это не единственный вариант.
Если вы предполагаете у своего персонажа целительский или сходный дар, в т.ч. непроявленный - свяжитесь с мастерами.
0.2. О возможностях неспециалистов.
Оказать первую помощь в том или ином объеме (в частности, перевязать рану) может практически любой персонаж. Однако последствия действий неспециалиста могут отличаться от желаемого результата, в частности, выздоровление может замедлиться. Если вы хотите знать лично ваши возможности - свяжитесь с мастерами.
Любой персонаж, чей род занятий предполагает частое соприкосновение с ранами, травмами, болезнями (опытные воины, охотники, следопыты, знатоки живой природы, многодетные родители и т.д.), может разбираться в ранах, болезнях, знать некоторые лекарственные травы и т.п. – в рамках здравого смысла. Книжники, библиотекари, ученые и прочие персонажи, интересовавшиеся медициной "в теории", могут иметь самые различные сведения о лекарском деле, однако не всегда способны применить свои знания на практике. Бывшие пленные могут знать многие особенности ран, травм, болезней и болезненных состояний, случающихся в плену, а также особенности их лечения. Любые подобные знания и навыки подлежат обсуждению с мастерами.
Неспециалист, обученный целителем, может приготовлять наиболее простые лекарства и ухаживать за пациентами. Подобное умение следует заранее заявлять в квэнте и заранее же согласовывать с мастерами, либо же обучение должно быть отыграно.
Если помощь вам оказывал неспециалист (а тем более если неспециалист вас всерьез лечил) - бросьте кубик. При выпадении значений 1 или 2 персонажу становится лучше, 3 или 4 - состояние всерьез не меняется, 5 или 6 - персонажу становится хуже. Потенциальные пациенты, желающие более подробной таблицы изменений состояния да обратятся к мастерам.
Если этот неспециалист на самом деле "смежник", допустимо сделать поправку на единицу в пользу пациента.
Если пациент разбирается в ранах / травмах / болезнях и способен дать помогающему дельный совет (или даже руководить им), поправку в пользу пациента также допускается сделать.
Если лечение в данном случае происходит в критично неблагоприятных условиях (болото, Ангбанд, сам неспециалист также ранен или болен и т.д.), рекомендуется сделать поправку на единицу в ущерб пациенту.
0.3. Из неочевидного
Целитель или лекарь из эльдар может быть не только целителем/лекарем, и часто не только может, но и будет.
Лекарь из людей теоретически может быть не только лекарем, но часто ему некогда. Хотя с ведением хозяйства и некоторыми ритуальными практиками (в т.ч. шаманством) лекарское дело вполне совместимо.
О том, как этот вопрос решается у гномов, знают гномы.
Майа-целитель всегда не только целитель. Даже если это майа Эстэ.
Орк с лекарскими возможностями прежде всего орк. И цели, возможности и методы у него орочьи.
Дракона, энта или орла с лекарской сумкой пока никто не видел. По крайней мере, будучи трезвым.
Лекарь может заниматься охотой и военным делом без ограничений. Более того, в большинстве случаев опытный воин или охотник обладает некоторыми лекарскими навыками и знаниями.
Целитель в общем случае охотой и военным делом не занимается, не столько потому, что вообще не может, сколько потому, что знает о пагубности этого занятия для целительского дара. Однако он может быть обучен владению оружием; если игрок на роли целителя желает быть в некоей мере боевым, ему надлежит обратиться к мастерам, чтобы обсудить, чем именно ему это грозит и почему. Пагубными для целительского дара могут быть и другие обстоятельства, в том числе плен, затяжная ненависть, неизбывное горе и т.д.
В ходе игры отношения целителя с его даром могут изменяться вплоть до полной потери, быстрого развития или радикального изменения оного. Целительский дар может даже пробудиться по ходу игры, в том числе в экстремальных обстоятельствах. Если вы предполагаете для своего персонажа нечто подобное - обсудите это заранее с мастерами. Если мастер или игротехник сообщает вам нечто, касающееся ваших отношений с вашим даром - к нему стоит прислушаться.
Потеря или отсутствие способности исцелять "силой фэа" не означает потерю или отсутствие знаний.
Наличие потенциала к исцелению "силой фэа" не означает, что вы знаете, как это нужно делать.
Если помощь вам оказывал целитель не вашей расы (а тем более если он вас всерьез лечил) - бросьте кубик. При выпадении значений 1 или 2 персонажу становится лучше, 3 или 4 - состояние всерьез не меняется, 5 или 6 - персонажу становится хуже. Потенциальные пациенты, желающие более подробной таблицы изменений состояния да обратятся к мастерам.
Если этот целитель на самом деле разбирается в особенностях лечения пациентов вашей расы и специфики, допустимо сделать поправку на единицу в пользу пациента.
Если пациент разбирается в ранах / травмах / болезнях своей расы и способен дать помогающему дельный совет (или даже руководить им), поправку в пользу пациента также допускается сделать.
Если лечение в данном случае происходит в критично неблагоприятных условиях (болото, Ангбанд, сам целитель ранен или болен и т.д.), рекомендуется сделать поправку на единицу в ущерб пациенту.
Целители, лекари и иные специалисты да обратятся к мастерам за подробными таблицами осложнений и личными граничными условиями.
Дисклеймеры
Чем занимаются и чего ни в коем случае не делают на игре целители и лекари?
Целители и лекари на игре не несут Свет. Никому. Пытаясь нести свет, они рискуют начать нести чушь.
Целители и лекари на игре не занимаются просвещением отсталых народов. "Отсталых народов" и прочего расизма на игре нет (каково бы ни было мнение на этот счет у разных представителей разных народов).
Целители и лекари на игре не облагораживают последствия глобального Искажения. Желающие исцелять орков да займутся этим на другой игре.
Исцелить всю боль мира целители и лекари тоже не пытаются. Им будет, мягко говоря, некогда.
Целители и лекари на игре ЛЕЧАТ. В меру своих возможностей и способностей. И это суть их основное и главное занятие и цель.
Целителем нельзя стать "потому что не хочется махать оружием": для персонажей, не склонных к военному делу, есть много других занятий, не требующих именно этого дара. Даже в Белерианде, даже в конце Первой эпохи, даже в войске Запада.
Лекарем от нелюбви к военному делу стать можно. Но это все равно не единственный путь.
Правило "руки короля - руки целителя" не работает.
I. Общие положения
1. Раненый, желающий выжить, полностью подчиняется целителю.
2. Если раненый выжить не хочет, то он имеет полное право этого не делать.
3. Раненые, ориентируйтесь на здравый смысл. Если рана серьезна, а целителя нет (или у него до вас руки не дошли) – поищите того, кто может оказать первую помощь и позвать целителя. Если же никого поблизости нет, а характер ранения не позволяет перевязать себя самостоятельно - значит, вам не повезло. (Время, за которое изменяется степень тяжести ранения, указано в данных правилах и правилах по боевке.).
4. Первую помощь может оказать практически любой персонаж. Хотя и с разным результатом. Первая помощь, оказанная непрофессионалом, недостаточно внимательно или неправильно, не всегда ведет к исцелению или даже останавливает ухудшение состояния.
Оказывать первую помощь себе самому при легком ранении можно и осмысленно.
В состоянии средней тяжести персонаж может оказывать первую помощь, но правильность действий в таком состоянии сомнительна, а затраты сил неизбежны. Бросьте кубик на качество и результативность ваших действий. В самом общем случае значения от 4 до 6 означают ту или иную степень успеха (по возрастающей), значения от 1 до 3 - степень ухудшения состояния того, кому вы помогали (включая вас). Если вы лекарь или целитель - до игры уточните у мастеров поправку на ваши умения и опыт.
В тяжелом или критическом состоянии персонаж не может оказывать первую помощь даже себе.
5. Если целитель никак не отыграл обезболивание сложной раны (минимум – фраза-маркер, например, "боль сейчас покинет тебя", для целителей, и соответствующее лекарство для лекарей), раненый имеет полное право кричать или потерять сознание.
6. Целители на игре имеют разные возможности. Возможности каждого целителя обсуждаются с мастерами в индивидуальном порядке.
7. Целительство на игре состоит из исцеления с помощью лекарственных средств (доступно всем целителям и лекарям) и воздействия силой фэа (доступно некоторым эльдар и майар).
8. В качестве игровых лекарственных средств ни в коем случае нельзя использовать реальные лекарства, включая косметические кремы (за исключением детского крема и/или вазелина) и всяческие драже. Чаи, включая чаи с добавками, и любые другие подобные средства можно использовать, если у пациента нет аллергии на компоненты.
Целители, обязательно уточняйте у вашего пациента, можно ли ему по жизни принять ваше снадобье (например, так: "Я заварил тебе ивовую кору с арникой, это должно унять лихорадку. По жизни это зеленый чай с мятой, у тебя нет аллергии на чай или мяту?")
Раненые и больные, обязательно уточняйте у вашего пациента, можно ли вам по жизни принимать снадобье, которое дает вам целитель (например, так: "У меня аллергия на корицу, в твоем вареве по жизни нет корицы?")
Помните, что аллергии бывают очень разные, в том числе на ромашку, чай, мел и собственный адреналин.
Слово раненым
Вам следует проинформировать целителя о характере вашего ранения. Самый простой вариант – сказать или показать, куда персонаж ранен; в крайнем случае при осмотре целителем раненый – даже находящийся в бессознательном состоянии – может застонать или вскрикнуть при прикосновении к раненой конечности (можно использовать маркерные фразы, например, "осторожнее!", "больно же!" и т.п.)
Если не отыграно обезболивание, раненый может потерять сознание.
Если оказанная вам помощь недостаточна или не соответствует вашей ране/травме, ваше состояние продолжает ухудшаться.
И еще раз: персонаж, находящийся без сознания, при смерти, в состоянии средней степени тяжести или тяжелом не может достаточно качественно оказать помощь ни себе, ни другим.
Слово больным
Вам следует отыгрывать симптоматику вашей болезни и при необходимости сообщать симптомы как тому, кто будет вас лечить, так и тем, кто активно с вами контактирует (для обеспечения должной и логичной вероятности заражения).
Если оказанная вам помощь недостаточна или не соответствует вашей болезни, ваше состояние продолжает ухудшаться.
Больной, находящийся без сознания, при смерти, в состоянии средней степени тяжести или тяжелом не может достаточно качественно оказывать первую помощь ни себе, ни другим.
Слово целителям
Господа целители, помните о том, что у ваших игровых пациентов» могут быть аллергии по жизни.
Лекарства надо готовить.
Если вы не приготовили снадобье, скорее всего, его у вас нет. Строгое пожизневое соблюдение рецептур не предполагается, моделирование компонентов каждого лекарства остается на усмотрение целителя.
Вне зависимости от того, насколько велики ваши способности, относитесь внимательно к пациентам и к характеру ранений/болезней. Учитывайте рекомендации по лечению различных видов ранений, травм и болезней.
II. О тяжести состояния пострадавшего
В рамках игры выделяются четыре степени тяжести состояния раненого: легкая, средняя, тяжелая и критическая. Первые три в общем случае соответствуют степени тяжести полученных ран и/или травм либо определяются тяжестью и запущенностью болезни (см. соответствующие разделы). В критическое состояние персонаж может перейти из состояния тяжелого ранения/травмы (при неоказании помощи либо получении нового повреждения), при получении некоторых специфических ранений (см. в частности Правила по тварям и сущностям и Правила по магии), в терминальной стадии некоторых болезней.
При отсутствии помощи целителя через некоторое время (условно – 10 минут у людей, 15 минут у эльфов и гномов) легкое состояние переходит в среднее, среднее - в тяжелое, тяжелое - в критическое.
При "легком" состоянии (легко ранен, легкая травма, нетяжелая болезнь и т.п.) персонаж может испытывать легкое головокружение, не вполне устойчиво держаться на ногах, при повреждении конечности - не пользуется ею или пользуется с трудом, но в целом дееспособен: может передвигаться как с посторонней помощью, так и самостоятельно (не бежать), может оказать себе или другим первую помощь, самостоятельно принимает лекарства и при необходимости может дать лекарство другому. При необходимости может обороняться и в отдельных случаях атаковать.
При состоянии средней степени тяжести персонаж передвигается с трудом (если повреждена нога – только с посторонней помощью), не пользуется поврежденной конечностью, не атакует, отбивается от нападающих довольно вяло. Может присутствовать симптоматика сотрясения мозга средней тяжести (головокружение, головная боль, тошнота, "потемнение в глазах"). Оказать себе первую помощь персонаж в этом состоянии может, но ценой большого усилия и в большинстве случаев - недостаточно хорошо (весьма вероятны осложнения).
В тяжелом состоянии персонаж смирно лежит или сидит, в бою не участвует (максимум - наносит последний удар и падает), ходить и кричать не может, может тихо стонать или звать на помощь. Оказать помощь ни себе, ни другому не способен. Может пребывать без сознания или бредить. Можно отыгрывать симптоматику тяжелого сотрясения мозга.
Персонаж в тяжелом состоянии может отползти или откатиться с места боя (в т.ч. из соображений пожизневой безопасности). Лежащий без сознания персонаж отвечает на вопрос целителя, жив ли он.
При многократных ранениях в корпус, множественных травмах, обширных ожогах пострадавший находится в бессознательном состоянии все или практически все время, тяжесть его состояния переходит в критическую.
Персонаж в критическом состоянии однозначно находится без сознания и в рамках игры не может уже ничего. По жизни можно отползти/откатиться с места боя, ответить на вопрос целителя, жив ли персонаж. Если персонажу в критическом состоянии в течение 10 минут не оказана помощь, он умирает.
III. О ранах и травмах
Ранения на игре подразделяются на легкие, средние и тяжелые, травмы - аналогично. Раны персонажи получают в бою/драке, травмы – в быту, при столкновении с природными катаклизмами и прочего.
Легкие ранения
Одно попадание по ноге или руке. Персонаж с трудом пользуется пораженной конечностью (хромает, не может фехтовать раненой рукой и т.д.), однако в состоянии перевязать себя и при необходимости может продолжать бой.
Легкая травма
Попадание некрупного камня, падение с высоты своего роста ("стоял и упал"), удар упавшей ветки, ожог первой степени и т.п.
Лечение легкого ранения или травмы требует перевязки и получаса покоя, в течение которого поврежденная область не должна подвергаться существенным нагрузкам. Если это требование не соблюдено (например, при попытке что-то нести раненой или вывихнутой рукой), требуется повторная перевязка (свежим бинтом), отсчет времени выздоровления начинается заново.
Если характер ранения позволяет, новую перевязку можно сделать самостоятельно, но полчаса покоя обязательны и в этом случае. При несоблюдении этого условия возможны осложнения.
Среднее ранение
Два или три попадания по конечностям, одно попадание по корпусу, попадание по конечности горящей стрелой.
Средняя травма
Попадание нескольких некрупных камней, падение с высоты около метра (скальный уступ, яма, ветка дерева), возможно – перелом руки, ноги или ребер без смещений и осколков, ожог второй степени или обширный – первой.
Лечение ранения/травмы средней тяжести требует не только перевязки, но и применения дополнительных средств, как физических (мази, отвары, пр.) так и нефизических (при должных возможностях целителя). Время покоя – 40-45 мин. При ранении в корпус, переломе, ожогах требуется минимум две перевязки.
Перевязку при крайней необходимости персонаж способен сделать себе самостоятельно, однако, эта перевязка не приводит к излечению, а лишь препятствует ухудшению состояния раненого. Полное (без последствий) выздоровление без вмешательства целителя невозможно.
Тяжелое ранение
Два средних ранения, среднее плюс легкое, либо попадание горящей стрелой в корпус.
Тяжелая травма
Две травмы средней тяжести или средняя + легкая, сочетанные травмы. Попадание крупных камней, падение в пропасть глубиной 2 и более метра, ожоги третьей степени или обширные второй.
Лечение тяжелого ранения/травмы: без оказания первой помощи (перевязки) раненый не может передвигаться даже с посторонней помощью и может истечь кровью. Перевязка, сделанная любым персонажем, не позволяет раненому умереть от ран, но и не приводит к улучшению его состояния. Выздоровление или улучшение состояния раненого без участия целителя невозможно. При оказании достаточной помощи через полчаса тяжелое ранение переходит в легкое. Полное выздоровление наступает после вердикта целителя, но не менее чем через час.
В критическое состояние персонажа приводит любое ранение, полученное им в состоянии тяжелого ранения. Также в критическое состояние приводят второе за один бой попадание дубины тролля (при наличии доспеха), третье (при наличии доспеха) или второе (при его отсутствии) попадание бича балрога, или удар хвоста/лапы дракона (при наличии доспеха). Стоит учитывать исходное состояние персонажа - если вышеперечисленное пришло в вас при состоянии тяжелого ранения, то вы, возможно, даже и умерли.
При лечении раненого в критическом состоянии можно в целом ориентироваться на указания для тяжелого ранения или травмы с поправкой на стабилизацию пострадавшего (без которой нельзя начинать отсчет времени до выздоровления) и на время (при оказании достаточной помощи и при отсутствии осложнений критическое состояние переходит в стабильное тяжелое через 10-15 минут).
Рекомендации по лечению некоторых разновидностей ранений и травм даны ниже.
Если тяжело раненному персонажу в течение 20 минут не оказана медицинская помощь, он считается умершим от ран.
Если персонаж, получивший тяжелое ранение/травму, продолжает какие-то активные (боевые) действия, то он мастерским произволом объявляется убитым.
Лечение ранений и травм может и должно варьироваться в зависимости от характера повреждения (проникающее ранение, перелом, раздробленная непроникающая травма, ожог и т.д.) и возможностей целителя.
Лечение тяжелых и средней тяжести ранений однозначно требует обезболивания.
При ранениях горящими стрелами помимо лечения самого ранения необходимо отыгрывать лечение ожогов.
При ранениях отравленным оружием помимо лечения самого ранения необходимо отыгрывать лечение отравления.
При ранениях зачарованным оружием возможны осложнения и иные специфические последствия (спросите ранившего или ближайшего игротеха).
Время, указанное для выздоровления, может быть сокращено или увеличено в зависимости от активности раненого и характера оказанной ему помощи; решение в этом случае принимает целитель.
IV. О болезнях.
1. Болезни – понятие, применимое на данной игре преимущественно к людям. Эльфы и майар не болеют. Гномы из всех известных болезней страдают только старческой тучностью и возрастными артритами.
Важно: если в описании болезни указано "также применимо к эльфам/гномам", то подобная симптоматика может в ряде случаев наблюдаться у эльфов или гномов, хотя происхождение симптомов отличается, и это по сути не болезнь.
2. Болезни бывают заразные и незаразные.
3. На игре возможны моровые поветрия.
4. Заражение персонажа болезнью может произойти как по вмешательству игротехника, так и по собственному решению игрока (только лихорадка, грудная жаба, артрит, ревматизм и старческая немочь).
5. Большинство болезней лечатся.
6. Хронические болезни персонажа, имеющиеся на начало игры, следует согласовать с мастерами и вписать в квэнту.
7. Болезнь, как острая, так и хроническая, может случиться как осложнение раны/травмы, а также может спровоцировать осложнение.
8. Болезни лечат целители/лекари. Остальные персонажи не обладают необходимыми знаниями.
9. В данных правилах приводится краткий список наиболее известных болезней, моделируемых в рамках игры. Более полный список болезней можно получить по запросу при наличии обоснования в квэнте.
Список наиболее известных из моделируемых на игре болезней
1. Лихорадка / горячка – от сквозняков, холода, общей ослабленности, после пребывания в холодной воде, как осложнение у раненых. Симптомы (могут быть не все сразу): общее недомогание, жар, головная боль, возможны кашель, ломота в суставах. Также применимо к эльфам и гномам.
2. Артрит / ревматизм / старческая немочь – от чрезмерных нагрузок, сырости, возрастное. Характерны в т.ч. для тех, кто прошел плен и рудники. Симптомы: боль в суставах (голеностоп, колени, плечи, суставы кисти и пальцев), деформация суставов, затрудненность или невозможность нормальных движений; обостряется от сырости, холода, усталости, стрессов, нагрузок. Также применимо к эльфам и гномам.
3. Грудная жаба – стенокардия и/или сердечная недостаточность. Возрастное или от неблагоприятных условий – тяжелой работы, стрессов. Обостряется от нагрузок (как физических, так и нервных), сильных холода или жары, долгой ходьбы или бега. Симптомы: боль в груди, в области сердца и/или левой руке, плече; ощущение тяжести, стеснения, жжения в груди; одышка, сердцебиение, слабость, страх.
4. Чума – крайне тяжелое заболевание, возможно развитие эпидемии (передается от больных воздушно-капельным, контактным путем и через еду, а так же блохами при укусе). Симптомы: выраженная лихорадка, тяжелое общее состояние, крайняя слабость, кашель при легочной форме, появление на коже красных пятен, язв, нарывов. Целители-эльдар могут вылечить пациента на начальной стадии заболевания, лекари-люди, как правило, бессильны.
5. "Черная немочь" - результат воздействия кого-либо из темных майар. Описание классическое, перевод Муравьева: "А нынче искуснейшие врачеватели стали в тупик перед новым тяжким недугом, который назван был Черной Немочью /…/ Пораженные этим недугом засыпали все крепче и крепче и во сне цепенели и умирали /…/ Правда, они, когда день прояснился, заговорили сквозь сон /…/ Однако по мере того, как солнце клонилось к западу, они все глубже впадали в забытье, и серая тень наползала на их лица." Также применимо к эльфам.
V. Яды и отравления.
На игре моделируются несколько типов ядов, требующие разного лечения. Возможны яды на оружии, отравленные еда и питье, отравления при работе в шахте или мастерской, ядовитые испарения (болотные, рудничный газ и т.д.), а также интоксикация как осложнение при лечении.
Сугубо контактные яды, яды на одежде, ядовитые перчатки и т.п. не моделируются и в рамках игры не присутствуют.
Далеко не все персонажи, даже из числа целителей, сталкивались со всеми описанными в правилах ядами, некоторые из целителей могут вообще не иметь опыта работы с отравляющими веществами; некоторые персонажи-нецелители, напротив, могут иметь опыт знакомства с конкретными ядами (например, если кому-то в прошлом довелось поймать стрелу именно с таким ядом и выжить).
Время лечения отравленной раны, а равно любой болезни или повреждения при совмещении их с отравлением, увеличивается на 15 минут.
Игрокам, чьи персонажи имели дело с ядами, следует обсудить это с мастерами.
Подробнее о ядах, противоядиях и лечении отравлений см. Правила по ядам.
VI. Рекомендации для некоторых конкретных случаев.
Остановка обильного кровотечения. Требует давящей повязки, часто желательно сочетание перевязки и воздействия силой фэа.
Размозженная непроникающая рана. Возможный результат удара дубиной, падения, сдавленной травмы. Обезболивание обязательно. Восстановление требует получаса полного покоя и потом часа спокойной жизни без активных действий.
Перелом. Возможный результат рубящего удара мечом, топором, дубиной по конечности; возможно - результат удара в корпус, защищенный доспехом (перелом ребра). Необходимо наложение фиксирующей повязки / лубка. Обезболивание обязательно. Восстановление требует 15 минут полного покоя и получаса спокойной жизни. При невыполнении перечисленных условий есть вероятность неправильного срастания перелома.
Обработка множественных/сложных/осколочных переломов. Возможный результат нескольких ранений в конечности или любых дробящих ударов. Обезболивание обязательно. Требует внимания опытного целителя и тщательной сборки поврежденных костей. После обработки раны необходима плотная фиксирующая повязка и/или лубок. Восстановление требует получаса полного покоя и потом часа спокойной жизни. При невыполнении любого из перечисленных условий высока вероятность неправильного срастания перелома и разнообразные сопряженные последствия.
Проникающее ранение в грудную клетку, проникающее ранение брюшной полости, рубленая рана груди, рубленая рана живота (рубящее попадание в корпус). Для грудной клетки требуется тугая повязка, в случае ранения в живот – полусидячее положение, перевязка; раненого нельзя поить, можно смачивать губы влажной тканью. Обезболивание необходимо. Раненый после подобного ранения (если ему успели оказать помощь) восстанавливается примерно час до возможности самостоятельно передвигаться. Не сражается. Полное восстановление требует получаса полного покоя, постельного режима, далее - часа спокойной жизни.
Ожоги. Лечение ожога отыгрывается наложением влажного компресса, потом – мазевой повязки. Время лечения ожога - см. "О ранах и травмах". Время лечения раны, осложненной ожогом, увеличивается на 15 минут.
Если ожог нанесен балрогом, майа или дыханием дракона, практически гарантированы осложнения.
VII. О "нетелесных" ранах, т.е. "лечении поражений фэа".
В эту категорию попадают случаи безумия, сильного страха, психосоматики, панические атаки, шоковые состояния и т.д. Часто поражениями подобного рода сопровождается пребывание в плену, знакомство с драконом и/или столкновение с враждебно настроенным майа. Если вы полагаете, что с вашим персонажем происходило нечто подобное - согласуйте это с мастерами. Если вы полагаете, что столкновение с вашим персонажем может причинить противнику нечто подобное - согласуйте это с мастерами.
Лечить подобное умеют очень немногие даже среди целителей-эльдар. Если вы считаете, что ваш персонаж может это уметь - обратитесь к мастерам для обсуждения деталей.
VIII. О лечении силой фэа.
Уважаемые лекари-люди! в общем случае этот способ лечения вам недоступен. Если вы полагаете, что можете пользоваться заемной силой - обратитесь к мастерам.
Уважаемые целители-эльдар! Будьте внимательны: сила ваших фэар имеет предел (его определяют мастера), потому не расходуйте ее понапрасну в тех случаях, когда можно обойтись простой перевязкой.
Не забывайте об обезболивании тяжелых ран.
Если целитель применяет воздействие силой фэа, то после этого он всегда нуждается в отдыхе. Чем больших затрат потребовало лечение, тем дольше должен быть отдых. Время, необходимое каждому целителю для отдыха, зависит от конкретного воздействия, определяется мастерами индивидуально и обсуждается до игры. Все означенное время целитель отыгрывает упадок сил: старается лишний раз не шевелиться, предпочитает отлежаться, если передвигается – то медленно и аккуратно. Наиболее опытные и сильные целители при сугубой необходимости и в этом состоянии могут оказывать помощь обычными лекарственными методами, но ни за что серьезнее обычной перевязки, как правило, не берутся.
До тех пор, пока целитель не отдохнул, он не способен на воздействие силой фэа.
В случае сугубой необходимости целитель может пойти на "перерасход силы", в частности, исцелять силой фэа нескольких пациентов подряд; в этом случае время, требующееся для отдыха, удваивается.
Особо сложные ранения, а тем более возвращение с Порога, могут потребовать участия более чем одного целителя.
В особо тяжелых случаях перерасход чреват временной или окончательной утратой Дара либо смертью.
Уважаемые майар! Вы все это умеете, но все - с различными ограничениями, и у каждого из вас тоже есть предел возможностей. Подумайте об этих возможностях и ограничениях.
Майар обладают возможностью исцелять тяжелые ранения, обращаясь напрямую к фэа пациента. Исцеляемый может выжить или умереть по своему выбору. В случае согласия выжить пациент исцеляется настолько, что дальше ему может помочь обычный целитель. Однако, исцеление, совершенное темным майа, может сопровождаться различными негативными последствиями или осложнениями. Обычный целитель может пытаться бороться с последствиями такого лечения, но успех не гарантирован.
Сопутствующее рассуждение.
Что такое "лечение силой фэа"? Часть целительского Дара.
В первую очередь - это не "подпитка" пациента своей жизненной силой. По крайней мере, в общем случае. Целитель не только знает, но и ощущает ("слышит"), как и почему распределяются жизненные силы в теле и фэа пациента. При необходимости целитель может направить поток этих сил нужным образом и тем самым ускорить восстановление пораженного органа или любой другой нужный процесс в организме, может погрузить пациента в сон или обезболить рану. Работает в таком случае организм самого пациента, целитель же этой работой "руководит" и подправляет ее по мере необходимости.
В некоторых случаях вышесказанное касается не только телесных ран, но и поражений фэа - страхов, безумия, желания не помнить и т.д.
Кроме того, целитель "знает" ("слышит"), каким должно быть здоровое, неискаженное тело (и дух тоже) и, "входя в контакт" с фэа пациента, "подсказывает" раненому.
Целительство силой фэа - очень затратное занятие. Не потому - скажем снова, - что целитель делится с пациентом жизненной силой своей или добровольца, напротив, такое явление чрезвычайно редко и всегда жестко обусловлено. Но управление потоками жизненных сил пациента, о котором было сказано, тоже требует расхода сил целителя. Почему? Потому, что необходимо поддерживать постоянный и очень аккуратный контакт между целителем и пациентом на очень глубоком уровне сознания.
Разумеется, такое лечение требует соответствующей поддерживающей терапии, иначе может не выдержать как пациент, так и целитель.
Таким образом, мы - помимо прочего - получаем два вывода. Первое: целительский конвейер возможен, но всегда с ощутимыми последствиями для целителя, и порой без участия фэа целителя в объеме большем, чем необходимо для, например, обезболивания. Можно участвовать в лечении нескольких пациентов подряд, но в общем случае - не с той же глубиной и отдачей, с которой целитель занимался бы единственным пациентом. Второе: после такой работы целителю в любом случае требуется отдых.
IX. Возвращение с Порога и право призыва.
Очень редкий случай. Опытный и сильный целитель может попытаться удержать умирающего на этом свете. Крайне желательно делать это не в одиночку. Результат зависит не только от целителя, но и от объекта воздействия: уходящий может не захотеть возвращаться. Вне зависимости от результата последующие три часа целитель не способен на воздействие силой фэа.
Позвать с Порога может и не целитель - любой персонаж, имеющий на умирающего некое право: лорд, близкий родич, побратим, любимая и т.п. Результат для уходящего в данном случае отличается только тем, что у него могут возникнуть дополнительные причины вернуться. Зовущему такая попытка всегда дается тяжелее, чем обученному целителю, и чревата в лучшем случае переходом в состояние, сравнимое по тяжести со средним ранением, в худшем - смертью самого зовущего (тяжесть последствий зависит от того, сколько сил персонаж вложит в призыв, и насколько далеко уйдет сам в попытке вернуть другого).
Если персонажу-нецелителю в такой попытке помогает целитель - последствия будут мягче, а риск уйти следом - меньше. Насколько конкретно - зависит от собственных сил целителя и от степени контакта между ним и зовущим.
Вне зависимости от того, целитель или нецелитель пытался призвать уходящего с порога, если его резко прервали - это чревато дополнительными проблемами (какими именно - скажет ближайший мастер или старший целитель локации).
X. Прочее.
Гномья медицина - не самое общеизвестное явление, хотя искусство их и в этой области несомненно. Если вы полагаете, что ваш персонаж может что-то знать о лекарском деле у гномов - обратитесь к гномам для обсуждения конкретики.
У разных народов и племен людей могут быть разные локальные традиции в области лечения всего и вся, в том числе достаточно странные и/или специфические. Имеет смысл согласовывать их в пределах вашей исходной локации и/или с представителями вашего племени, стартующими в других локациях, и с мастерами.
Орки в рамках игры также обладают своего рода лекарским искусством. На что оно похоже, как устроено и какие имеет последствия, вы узнаете, если столкнетесь с ним. Если вы полагаете, что ваш персонаж может что-то знать об орочьих методах и средствах лечения - обратитесь к мастерам для обсуждения конкретики.
Ранения, нанесенные когтями или зубами темных тварей либо оружием темных майар могут иметь отсроченные последствия, какие именно - скажет майа/тварь или ближайший мастер.
Бывшие пленные и обладатели прочих "темных пятен на биографии" да обратятся к мастерам для обсуждения, что конкретно у них не в порядке, что уже было сделано с этим "невпорядком" и что с этим предполагается делать на момент начала игры. Любая информация такого формата (в особенности "как лечить") в рамках игры может не быть общеизвестна.
Данные правила - общие. О том, что конкретно каждый целитель знает, умеет и может, да напишут целители мастерам. Обсудим. Вся дополнительная информация выдается тем же путем.
Со всеми вопросами, предложениями и идеями просьба обращаться на мастерскую почту.
На данной игре для обозначения профессиональной принадлежности могут быть использованы два основных термина: лекарь и целитель.
Термин "целитель" обозначает персонажа, способного лечить как медикаментозно, так и с применением "воздействия сил фэа" (такие возможности обязательно обговариваются с мастерами!). Лекарь лечит без применения каких-либо нематериальных возможностей.
Целителями могут быть только персонажи из числа эльдар и майар.
Лекарями могут быть персонажи любой расы, кроме майар и орков.
В общем случае в данных правилах используется термин "целитель".
Все случаи, навыки и умения, не оговоренные в правилах точно и однозначно, подлежат обсуждению с мастерами.
читать дальше
0.1. Лекари и целители - разновидности, возможности, смежные случаи
Что может лекарь? Теоретически – все, что выполнимо при помощи лекарств и прочих сугубо материальных методов. Практически – то из указанного, что позволяет его квалификация.
В число лекарей входят знахари, травники, костоправы, шаманы и ряд других "узких специалистов".
Большинство лекарей-людей на момент начала игры уже не учились у эльдар ни прямо, ни косвенно.
Умения и возможности большинства лекарей из любого народа (хотя и не всех) ограничены специализацией: хирург, травник, костоправ, повитуха и т.д. Среди людей возможны "лекари общего профиля".
Если вы полагаете, что ваш персонаж обладает лекарскими знаниями или навыками - свяжитесь с мастерами.
Что может целитель? Теоретически - все то же самое, что и лекарь, и немного больше. Или намного больше. Дар позволяет поставить сложный диагноз, нераспознаваемый по одним только внешним признакам; усилием воли погрузить пациента в сон, дабы его боль, страх и неосторожные движения не мешали лечению; направить на исцеление раненого силы его собственного организма; в редких случаях – удержать умирающего на краю или вывести обезумевшего из его безумия. Все это можно назвать "немедикаментозными методами лечения", и о них речь пойдет отдельно.
Дар целителя – явление в принципе не самое частое.
В рамках данной игры признаются существующими таланты, в ряде случаев дающие сходные с целительскими возможности. Наиболее близким "частным случаем" можно назвать дар плетельщика снов, но это не единственный вариант.
Если вы предполагаете у своего персонажа целительский или сходный дар, в т.ч. непроявленный - свяжитесь с мастерами.
0.2. О возможностях неспециалистов.
Оказать первую помощь в том или ином объеме (в частности, перевязать рану) может практически любой персонаж. Однако последствия действий неспециалиста могут отличаться от желаемого результата, в частности, выздоровление может замедлиться. Если вы хотите знать лично ваши возможности - свяжитесь с мастерами.
Любой персонаж, чей род занятий предполагает частое соприкосновение с ранами, травмами, болезнями (опытные воины, охотники, следопыты, знатоки живой природы, многодетные родители и т.д.), может разбираться в ранах, болезнях, знать некоторые лекарственные травы и т.п. – в рамках здравого смысла. Книжники, библиотекари, ученые и прочие персонажи, интересовавшиеся медициной "в теории", могут иметь самые различные сведения о лекарском деле, однако не всегда способны применить свои знания на практике. Бывшие пленные могут знать многие особенности ран, травм, болезней и болезненных состояний, случающихся в плену, а также особенности их лечения. Любые подобные знания и навыки подлежат обсуждению с мастерами.
Неспециалист, обученный целителем, может приготовлять наиболее простые лекарства и ухаживать за пациентами. Подобное умение следует заранее заявлять в квэнте и заранее же согласовывать с мастерами, либо же обучение должно быть отыграно.
Если помощь вам оказывал неспециалист (а тем более если неспециалист вас всерьез лечил) - бросьте кубик. При выпадении значений 1 или 2 персонажу становится лучше, 3 или 4 - состояние всерьез не меняется, 5 или 6 - персонажу становится хуже. Потенциальные пациенты, желающие более подробной таблицы изменений состояния да обратятся к мастерам.
Если этот неспециалист на самом деле "смежник", допустимо сделать поправку на единицу в пользу пациента.
Если пациент разбирается в ранах / травмах / болезнях и способен дать помогающему дельный совет (или даже руководить им), поправку в пользу пациента также допускается сделать.
Если лечение в данном случае происходит в критично неблагоприятных условиях (болото, Ангбанд, сам неспециалист также ранен или болен и т.д.), рекомендуется сделать поправку на единицу в ущерб пациенту.
0.3. Из неочевидного
Целитель или лекарь из эльдар может быть не только целителем/лекарем, и часто не только может, но и будет.
Лекарь из людей теоретически может быть не только лекарем, но часто ему некогда. Хотя с ведением хозяйства и некоторыми ритуальными практиками (в т.ч. шаманством) лекарское дело вполне совместимо.
О том, как этот вопрос решается у гномов, знают гномы.
Майа-целитель всегда не только целитель. Даже если это майа Эстэ.
Орк с лекарскими возможностями прежде всего орк. И цели, возможности и методы у него орочьи.
Дракона, энта или орла с лекарской сумкой пока никто не видел. По крайней мере, будучи трезвым.
Лекарь может заниматься охотой и военным делом без ограничений. Более того, в большинстве случаев опытный воин или охотник обладает некоторыми лекарскими навыками и знаниями.
Целитель в общем случае охотой и военным делом не занимается, не столько потому, что вообще не может, сколько потому, что знает о пагубности этого занятия для целительского дара. Однако он может быть обучен владению оружием; если игрок на роли целителя желает быть в некоей мере боевым, ему надлежит обратиться к мастерам, чтобы обсудить, чем именно ему это грозит и почему. Пагубными для целительского дара могут быть и другие обстоятельства, в том числе плен, затяжная ненависть, неизбывное горе и т.д.
В ходе игры отношения целителя с его даром могут изменяться вплоть до полной потери, быстрого развития или радикального изменения оного. Целительский дар может даже пробудиться по ходу игры, в том числе в экстремальных обстоятельствах. Если вы предполагаете для своего персонажа нечто подобное - обсудите это заранее с мастерами. Если мастер или игротехник сообщает вам нечто, касающееся ваших отношений с вашим даром - к нему стоит прислушаться.
Потеря или отсутствие способности исцелять "силой фэа" не означает потерю или отсутствие знаний.
Наличие потенциала к исцелению "силой фэа" не означает, что вы знаете, как это нужно делать.
Если помощь вам оказывал целитель не вашей расы (а тем более если он вас всерьез лечил) - бросьте кубик. При выпадении значений 1 или 2 персонажу становится лучше, 3 или 4 - состояние всерьез не меняется, 5 или 6 - персонажу становится хуже. Потенциальные пациенты, желающие более подробной таблицы изменений состояния да обратятся к мастерам.
Если этот целитель на самом деле разбирается в особенностях лечения пациентов вашей расы и специфики, допустимо сделать поправку на единицу в пользу пациента.
Если пациент разбирается в ранах / травмах / болезнях своей расы и способен дать помогающему дельный совет (или даже руководить им), поправку в пользу пациента также допускается сделать.
Если лечение в данном случае происходит в критично неблагоприятных условиях (болото, Ангбанд, сам целитель ранен или болен и т.д.), рекомендуется сделать поправку на единицу в ущерб пациенту.
Целители, лекари и иные специалисты да обратятся к мастерам за подробными таблицами осложнений и личными граничными условиями.
Дисклеймеры
Чем занимаются и чего ни в коем случае не делают на игре целители и лекари?
Целители и лекари на игре не несут Свет. Никому. Пытаясь нести свет, они рискуют начать нести чушь.
Целители и лекари на игре не занимаются просвещением отсталых народов. "Отсталых народов" и прочего расизма на игре нет (каково бы ни было мнение на этот счет у разных представителей разных народов).
Целители и лекари на игре не облагораживают последствия глобального Искажения. Желающие исцелять орков да займутся этим на другой игре.
Исцелить всю боль мира целители и лекари тоже не пытаются. Им будет, мягко говоря, некогда.
Целители и лекари на игре ЛЕЧАТ. В меру своих возможностей и способностей. И это суть их основное и главное занятие и цель.
Целителем нельзя стать "потому что не хочется махать оружием": для персонажей, не склонных к военному делу, есть много других занятий, не требующих именно этого дара. Даже в Белерианде, даже в конце Первой эпохи, даже в войске Запада.
Лекарем от нелюбви к военному делу стать можно. Но это все равно не единственный путь.
Правило "руки короля - руки целителя" не работает.
I. Общие положения
1. Раненый, желающий выжить, полностью подчиняется целителю.
2. Если раненый выжить не хочет, то он имеет полное право этого не делать.
3. Раненые, ориентируйтесь на здравый смысл. Если рана серьезна, а целителя нет (или у него до вас руки не дошли) – поищите того, кто может оказать первую помощь и позвать целителя. Если же никого поблизости нет, а характер ранения не позволяет перевязать себя самостоятельно - значит, вам не повезло. (Время, за которое изменяется степень тяжести ранения, указано в данных правилах и правилах по боевке.).
4. Первую помощь может оказать практически любой персонаж. Хотя и с разным результатом. Первая помощь, оказанная непрофессионалом, недостаточно внимательно или неправильно, не всегда ведет к исцелению или даже останавливает ухудшение состояния.
Оказывать первую помощь себе самому при легком ранении можно и осмысленно.
В состоянии средней тяжести персонаж может оказывать первую помощь, но правильность действий в таком состоянии сомнительна, а затраты сил неизбежны. Бросьте кубик на качество и результативность ваших действий. В самом общем случае значения от 4 до 6 означают ту или иную степень успеха (по возрастающей), значения от 1 до 3 - степень ухудшения состояния того, кому вы помогали (включая вас). Если вы лекарь или целитель - до игры уточните у мастеров поправку на ваши умения и опыт.
В тяжелом или критическом состоянии персонаж не может оказывать первую помощь даже себе.
5. Если целитель никак не отыграл обезболивание сложной раны (минимум – фраза-маркер, например, "боль сейчас покинет тебя", для целителей, и соответствующее лекарство для лекарей), раненый имеет полное право кричать или потерять сознание.
6. Целители на игре имеют разные возможности. Возможности каждого целителя обсуждаются с мастерами в индивидуальном порядке.
7. Целительство на игре состоит из исцеления с помощью лекарственных средств (доступно всем целителям и лекарям) и воздействия силой фэа (доступно некоторым эльдар и майар).
8. В качестве игровых лекарственных средств ни в коем случае нельзя использовать реальные лекарства, включая косметические кремы (за исключением детского крема и/или вазелина) и всяческие драже. Чаи, включая чаи с добавками, и любые другие подобные средства можно использовать, если у пациента нет аллергии на компоненты.
Целители, обязательно уточняйте у вашего пациента, можно ли ему по жизни принять ваше снадобье (например, так: "Я заварил тебе ивовую кору с арникой, это должно унять лихорадку. По жизни это зеленый чай с мятой, у тебя нет аллергии на чай или мяту?")
Раненые и больные, обязательно уточняйте у вашего пациента, можно ли вам по жизни принимать снадобье, которое дает вам целитель (например, так: "У меня аллергия на корицу, в твоем вареве по жизни нет корицы?")
Помните, что аллергии бывают очень разные, в том числе на ромашку, чай, мел и собственный адреналин.
Слово раненым
Вам следует проинформировать целителя о характере вашего ранения. Самый простой вариант – сказать или показать, куда персонаж ранен; в крайнем случае при осмотре целителем раненый – даже находящийся в бессознательном состоянии – может застонать или вскрикнуть при прикосновении к раненой конечности (можно использовать маркерные фразы, например, "осторожнее!", "больно же!" и т.п.)
Если не отыграно обезболивание, раненый может потерять сознание.
Если оказанная вам помощь недостаточна или не соответствует вашей ране/травме, ваше состояние продолжает ухудшаться.
И еще раз: персонаж, находящийся без сознания, при смерти, в состоянии средней степени тяжести или тяжелом не может достаточно качественно оказать помощь ни себе, ни другим.
Слово больным
Вам следует отыгрывать симптоматику вашей болезни и при необходимости сообщать симптомы как тому, кто будет вас лечить, так и тем, кто активно с вами контактирует (для обеспечения должной и логичной вероятности заражения).
Если оказанная вам помощь недостаточна или не соответствует вашей болезни, ваше состояние продолжает ухудшаться.
Больной, находящийся без сознания, при смерти, в состоянии средней степени тяжести или тяжелом не может достаточно качественно оказывать первую помощь ни себе, ни другим.
Слово целителям
Господа целители, помните о том, что у ваших игровых пациентов» могут быть аллергии по жизни.
Лекарства надо готовить.
![:)](http://static.diary.ru/picture/3.gif)
Вне зависимости от того, насколько велики ваши способности, относитесь внимательно к пациентам и к характеру ранений/болезней. Учитывайте рекомендации по лечению различных видов ранений, травм и болезней.
II. О тяжести состояния пострадавшего
В рамках игры выделяются четыре степени тяжести состояния раненого: легкая, средняя, тяжелая и критическая. Первые три в общем случае соответствуют степени тяжести полученных ран и/или травм либо определяются тяжестью и запущенностью болезни (см. соответствующие разделы). В критическое состояние персонаж может перейти из состояния тяжелого ранения/травмы (при неоказании помощи либо получении нового повреждения), при получении некоторых специфических ранений (см. в частности Правила по тварям и сущностям и Правила по магии), в терминальной стадии некоторых болезней.
При отсутствии помощи целителя через некоторое время (условно – 10 минут у людей, 15 минут у эльфов и гномов) легкое состояние переходит в среднее, среднее - в тяжелое, тяжелое - в критическое.
При "легком" состоянии (легко ранен, легкая травма, нетяжелая болезнь и т.п.) персонаж может испытывать легкое головокружение, не вполне устойчиво держаться на ногах, при повреждении конечности - не пользуется ею или пользуется с трудом, но в целом дееспособен: может передвигаться как с посторонней помощью, так и самостоятельно (не бежать), может оказать себе или другим первую помощь, самостоятельно принимает лекарства и при необходимости может дать лекарство другому. При необходимости может обороняться и в отдельных случаях атаковать.
При состоянии средней степени тяжести персонаж передвигается с трудом (если повреждена нога – только с посторонней помощью), не пользуется поврежденной конечностью, не атакует, отбивается от нападающих довольно вяло. Может присутствовать симптоматика сотрясения мозга средней тяжести (головокружение, головная боль, тошнота, "потемнение в глазах"). Оказать себе первую помощь персонаж в этом состоянии может, но ценой большого усилия и в большинстве случаев - недостаточно хорошо (весьма вероятны осложнения).
В тяжелом состоянии персонаж смирно лежит или сидит, в бою не участвует (максимум - наносит последний удар и падает), ходить и кричать не может, может тихо стонать или звать на помощь. Оказать помощь ни себе, ни другому не способен. Может пребывать без сознания или бредить. Можно отыгрывать симптоматику тяжелого сотрясения мозга.
Персонаж в тяжелом состоянии может отползти или откатиться с места боя (в т.ч. из соображений пожизневой безопасности). Лежащий без сознания персонаж отвечает на вопрос целителя, жив ли он.
При многократных ранениях в корпус, множественных травмах, обширных ожогах пострадавший находится в бессознательном состоянии все или практически все время, тяжесть его состояния переходит в критическую.
Персонаж в критическом состоянии однозначно находится без сознания и в рамках игры не может уже ничего. По жизни можно отползти/откатиться с места боя, ответить на вопрос целителя, жив ли персонаж. Если персонажу в критическом состоянии в течение 10 минут не оказана помощь, он умирает.
III. О ранах и травмах
Ранения на игре подразделяются на легкие, средние и тяжелые, травмы - аналогично. Раны персонажи получают в бою/драке, травмы – в быту, при столкновении с природными катаклизмами и прочего.
Легкие ранения
Одно попадание по ноге или руке. Персонаж с трудом пользуется пораженной конечностью (хромает, не может фехтовать раненой рукой и т.д.), однако в состоянии перевязать себя и при необходимости может продолжать бой.
Легкая травма
Попадание некрупного камня, падение с высоты своего роста ("стоял и упал"), удар упавшей ветки, ожог первой степени и т.п.
Лечение легкого ранения или травмы требует перевязки и получаса покоя, в течение которого поврежденная область не должна подвергаться существенным нагрузкам. Если это требование не соблюдено (например, при попытке что-то нести раненой или вывихнутой рукой), требуется повторная перевязка (свежим бинтом), отсчет времени выздоровления начинается заново.
Если характер ранения позволяет, новую перевязку можно сделать самостоятельно, но полчаса покоя обязательны и в этом случае. При несоблюдении этого условия возможны осложнения.
Среднее ранение
Два или три попадания по конечностям, одно попадание по корпусу, попадание по конечности горящей стрелой.
Средняя травма
Попадание нескольких некрупных камней, падение с высоты около метра (скальный уступ, яма, ветка дерева), возможно – перелом руки, ноги или ребер без смещений и осколков, ожог второй степени или обширный – первой.
Лечение ранения/травмы средней тяжести требует не только перевязки, но и применения дополнительных средств, как физических (мази, отвары, пр.) так и нефизических (при должных возможностях целителя). Время покоя – 40-45 мин. При ранении в корпус, переломе, ожогах требуется минимум две перевязки.
Перевязку при крайней необходимости персонаж способен сделать себе самостоятельно, однако, эта перевязка не приводит к излечению, а лишь препятствует ухудшению состояния раненого. Полное (без последствий) выздоровление без вмешательства целителя невозможно.
Тяжелое ранение
Два средних ранения, среднее плюс легкое, либо попадание горящей стрелой в корпус.
Тяжелая травма
Две травмы средней тяжести или средняя + легкая, сочетанные травмы. Попадание крупных камней, падение в пропасть глубиной 2 и более метра, ожоги третьей степени или обширные второй.
Лечение тяжелого ранения/травмы: без оказания первой помощи (перевязки) раненый не может передвигаться даже с посторонней помощью и может истечь кровью. Перевязка, сделанная любым персонажем, не позволяет раненому умереть от ран, но и не приводит к улучшению его состояния. Выздоровление или улучшение состояния раненого без участия целителя невозможно. При оказании достаточной помощи через полчаса тяжелое ранение переходит в легкое. Полное выздоровление наступает после вердикта целителя, но не менее чем через час.
В критическое состояние персонажа приводит любое ранение, полученное им в состоянии тяжелого ранения. Также в критическое состояние приводят второе за один бой попадание дубины тролля (при наличии доспеха), третье (при наличии доспеха) или второе (при его отсутствии) попадание бича балрога, или удар хвоста/лапы дракона (при наличии доспеха). Стоит учитывать исходное состояние персонажа - если вышеперечисленное пришло в вас при состоянии тяжелого ранения, то вы, возможно, даже и умерли.
При лечении раненого в критическом состоянии можно в целом ориентироваться на указания для тяжелого ранения или травмы с поправкой на стабилизацию пострадавшего (без которой нельзя начинать отсчет времени до выздоровления) и на время (при оказании достаточной помощи и при отсутствии осложнений критическое состояние переходит в стабильное тяжелое через 10-15 минут).
Рекомендации по лечению некоторых разновидностей ранений и травм даны ниже.
Если тяжело раненному персонажу в течение 20 минут не оказана медицинская помощь, он считается умершим от ран.
Если персонаж, получивший тяжелое ранение/травму, продолжает какие-то активные (боевые) действия, то он мастерским произволом объявляется убитым.
Лечение ранений и травм может и должно варьироваться в зависимости от характера повреждения (проникающее ранение, перелом, раздробленная непроникающая травма, ожог и т.д.) и возможностей целителя.
Лечение тяжелых и средней тяжести ранений однозначно требует обезболивания.
При ранениях горящими стрелами помимо лечения самого ранения необходимо отыгрывать лечение ожогов.
При ранениях отравленным оружием помимо лечения самого ранения необходимо отыгрывать лечение отравления.
При ранениях зачарованным оружием возможны осложнения и иные специфические последствия (спросите ранившего или ближайшего игротеха).
Время, указанное для выздоровления, может быть сокращено или увеличено в зависимости от активности раненого и характера оказанной ему помощи; решение в этом случае принимает целитель.
IV. О болезнях.
1. Болезни – понятие, применимое на данной игре преимущественно к людям. Эльфы и майар не болеют. Гномы из всех известных болезней страдают только старческой тучностью и возрастными артритами.
Важно: если в описании болезни указано "также применимо к эльфам/гномам", то подобная симптоматика может в ряде случаев наблюдаться у эльфов или гномов, хотя происхождение симптомов отличается, и это по сути не болезнь.
2. Болезни бывают заразные и незаразные.
3. На игре возможны моровые поветрия.
4. Заражение персонажа болезнью может произойти как по вмешательству игротехника, так и по собственному решению игрока (только лихорадка, грудная жаба, артрит, ревматизм и старческая немочь).
5. Большинство болезней лечатся.
6. Хронические болезни персонажа, имеющиеся на начало игры, следует согласовать с мастерами и вписать в квэнту.
7. Болезнь, как острая, так и хроническая, может случиться как осложнение раны/травмы, а также может спровоцировать осложнение.
8. Болезни лечат целители/лекари. Остальные персонажи не обладают необходимыми знаниями.
9. В данных правилах приводится краткий список наиболее известных болезней, моделируемых в рамках игры. Более полный список болезней можно получить по запросу при наличии обоснования в квэнте.
Список наиболее известных из моделируемых на игре болезней
1. Лихорадка / горячка – от сквозняков, холода, общей ослабленности, после пребывания в холодной воде, как осложнение у раненых. Симптомы (могут быть не все сразу): общее недомогание, жар, головная боль, возможны кашель, ломота в суставах. Также применимо к эльфам и гномам.
2. Артрит / ревматизм / старческая немочь – от чрезмерных нагрузок, сырости, возрастное. Характерны в т.ч. для тех, кто прошел плен и рудники. Симптомы: боль в суставах (голеностоп, колени, плечи, суставы кисти и пальцев), деформация суставов, затрудненность или невозможность нормальных движений; обостряется от сырости, холода, усталости, стрессов, нагрузок. Также применимо к эльфам и гномам.
3. Грудная жаба – стенокардия и/или сердечная недостаточность. Возрастное или от неблагоприятных условий – тяжелой работы, стрессов. Обостряется от нагрузок (как физических, так и нервных), сильных холода или жары, долгой ходьбы или бега. Симптомы: боль в груди, в области сердца и/или левой руке, плече; ощущение тяжести, стеснения, жжения в груди; одышка, сердцебиение, слабость, страх.
4. Чума – крайне тяжелое заболевание, возможно развитие эпидемии (передается от больных воздушно-капельным, контактным путем и через еду, а так же блохами при укусе). Симптомы: выраженная лихорадка, тяжелое общее состояние, крайняя слабость, кашель при легочной форме, появление на коже красных пятен, язв, нарывов. Целители-эльдар могут вылечить пациента на начальной стадии заболевания, лекари-люди, как правило, бессильны.
5. "Черная немочь" - результат воздействия кого-либо из темных майар. Описание классическое, перевод Муравьева: "А нынче искуснейшие врачеватели стали в тупик перед новым тяжким недугом, который назван был Черной Немочью /…/ Пораженные этим недугом засыпали все крепче и крепче и во сне цепенели и умирали /…/ Правда, они, когда день прояснился, заговорили сквозь сон /…/ Однако по мере того, как солнце клонилось к западу, они все глубже впадали в забытье, и серая тень наползала на их лица." Также применимо к эльфам.
V. Яды и отравления.
На игре моделируются несколько типов ядов, требующие разного лечения. Возможны яды на оружии, отравленные еда и питье, отравления при работе в шахте или мастерской, ядовитые испарения (болотные, рудничный газ и т.д.), а также интоксикация как осложнение при лечении.
Сугубо контактные яды, яды на одежде, ядовитые перчатки и т.п. не моделируются и в рамках игры не присутствуют.
Далеко не все персонажи, даже из числа целителей, сталкивались со всеми описанными в правилах ядами, некоторые из целителей могут вообще не иметь опыта работы с отравляющими веществами; некоторые персонажи-нецелители, напротив, могут иметь опыт знакомства с конкретными ядами (например, если кому-то в прошлом довелось поймать стрелу именно с таким ядом и выжить).
Время лечения отравленной раны, а равно любой болезни или повреждения при совмещении их с отравлением, увеличивается на 15 минут.
Игрокам, чьи персонажи имели дело с ядами, следует обсудить это с мастерами.
Подробнее о ядах, противоядиях и лечении отравлений см. Правила по ядам.
VI. Рекомендации для некоторых конкретных случаев.
Остановка обильного кровотечения. Требует давящей повязки, часто желательно сочетание перевязки и воздействия силой фэа.
Размозженная непроникающая рана. Возможный результат удара дубиной, падения, сдавленной травмы. Обезболивание обязательно. Восстановление требует получаса полного покоя и потом часа спокойной жизни без активных действий.
Перелом. Возможный результат рубящего удара мечом, топором, дубиной по конечности; возможно - результат удара в корпус, защищенный доспехом (перелом ребра). Необходимо наложение фиксирующей повязки / лубка. Обезболивание обязательно. Восстановление требует 15 минут полного покоя и получаса спокойной жизни. При невыполнении перечисленных условий есть вероятность неправильного срастания перелома.
Обработка множественных/сложных/осколочных переломов. Возможный результат нескольких ранений в конечности или любых дробящих ударов. Обезболивание обязательно. Требует внимания опытного целителя и тщательной сборки поврежденных костей. После обработки раны необходима плотная фиксирующая повязка и/или лубок. Восстановление требует получаса полного покоя и потом часа спокойной жизни. При невыполнении любого из перечисленных условий высока вероятность неправильного срастания перелома и разнообразные сопряженные последствия.
Проникающее ранение в грудную клетку, проникающее ранение брюшной полости, рубленая рана груди, рубленая рана живота (рубящее попадание в корпус). Для грудной клетки требуется тугая повязка, в случае ранения в живот – полусидячее положение, перевязка; раненого нельзя поить, можно смачивать губы влажной тканью. Обезболивание необходимо. Раненый после подобного ранения (если ему успели оказать помощь) восстанавливается примерно час до возможности самостоятельно передвигаться. Не сражается. Полное восстановление требует получаса полного покоя, постельного режима, далее - часа спокойной жизни.
Ожоги. Лечение ожога отыгрывается наложением влажного компресса, потом – мазевой повязки. Время лечения ожога - см. "О ранах и травмах". Время лечения раны, осложненной ожогом, увеличивается на 15 минут.
Если ожог нанесен балрогом, майа или дыханием дракона, практически гарантированы осложнения.
VII. О "нетелесных" ранах, т.е. "лечении поражений фэа".
В эту категорию попадают случаи безумия, сильного страха, психосоматики, панические атаки, шоковые состояния и т.д. Часто поражениями подобного рода сопровождается пребывание в плену, знакомство с драконом и/или столкновение с враждебно настроенным майа. Если вы полагаете, что с вашим персонажем происходило нечто подобное - согласуйте это с мастерами. Если вы полагаете, что столкновение с вашим персонажем может причинить противнику нечто подобное - согласуйте это с мастерами.
Лечить подобное умеют очень немногие даже среди целителей-эльдар. Если вы считаете, что ваш персонаж может это уметь - обратитесь к мастерам для обсуждения деталей.
VIII. О лечении силой фэа.
Уважаемые лекари-люди! в общем случае этот способ лечения вам недоступен. Если вы полагаете, что можете пользоваться заемной силой - обратитесь к мастерам.
Уважаемые целители-эльдар! Будьте внимательны: сила ваших фэар имеет предел (его определяют мастера), потому не расходуйте ее понапрасну в тех случаях, когда можно обойтись простой перевязкой.
Не забывайте об обезболивании тяжелых ран.
Если целитель применяет воздействие силой фэа, то после этого он всегда нуждается в отдыхе. Чем больших затрат потребовало лечение, тем дольше должен быть отдых. Время, необходимое каждому целителю для отдыха, зависит от конкретного воздействия, определяется мастерами индивидуально и обсуждается до игры. Все означенное время целитель отыгрывает упадок сил: старается лишний раз не шевелиться, предпочитает отлежаться, если передвигается – то медленно и аккуратно. Наиболее опытные и сильные целители при сугубой необходимости и в этом состоянии могут оказывать помощь обычными лекарственными методами, но ни за что серьезнее обычной перевязки, как правило, не берутся.
До тех пор, пока целитель не отдохнул, он не способен на воздействие силой фэа.
В случае сугубой необходимости целитель может пойти на "перерасход силы", в частности, исцелять силой фэа нескольких пациентов подряд; в этом случае время, требующееся для отдыха, удваивается.
Особо сложные ранения, а тем более возвращение с Порога, могут потребовать участия более чем одного целителя.
В особо тяжелых случаях перерасход чреват временной или окончательной утратой Дара либо смертью.
Уважаемые майар! Вы все это умеете, но все - с различными ограничениями, и у каждого из вас тоже есть предел возможностей. Подумайте об этих возможностях и ограничениях.
Майар обладают возможностью исцелять тяжелые ранения, обращаясь напрямую к фэа пациента. Исцеляемый может выжить или умереть по своему выбору. В случае согласия выжить пациент исцеляется настолько, что дальше ему может помочь обычный целитель. Однако, исцеление, совершенное темным майа, может сопровождаться различными негативными последствиями или осложнениями. Обычный целитель может пытаться бороться с последствиями такого лечения, но успех не гарантирован.
Сопутствующее рассуждение.
Что такое "лечение силой фэа"? Часть целительского Дара.
В первую очередь - это не "подпитка" пациента своей жизненной силой. По крайней мере, в общем случае. Целитель не только знает, но и ощущает ("слышит"), как и почему распределяются жизненные силы в теле и фэа пациента. При необходимости целитель может направить поток этих сил нужным образом и тем самым ускорить восстановление пораженного органа или любой другой нужный процесс в организме, может погрузить пациента в сон или обезболить рану. Работает в таком случае организм самого пациента, целитель же этой работой "руководит" и подправляет ее по мере необходимости.
В некоторых случаях вышесказанное касается не только телесных ран, но и поражений фэа - страхов, безумия, желания не помнить и т.д.
Кроме того, целитель "знает" ("слышит"), каким должно быть здоровое, неискаженное тело (и дух тоже) и, "входя в контакт" с фэа пациента, "подсказывает" раненому.
Целительство силой фэа - очень затратное занятие. Не потому - скажем снова, - что целитель делится с пациентом жизненной силой своей или добровольца, напротив, такое явление чрезвычайно редко и всегда жестко обусловлено. Но управление потоками жизненных сил пациента, о котором было сказано, тоже требует расхода сил целителя. Почему? Потому, что необходимо поддерживать постоянный и очень аккуратный контакт между целителем и пациентом на очень глубоком уровне сознания.
Разумеется, такое лечение требует соответствующей поддерживающей терапии, иначе может не выдержать как пациент, так и целитель.
Таким образом, мы - помимо прочего - получаем два вывода. Первое: целительский конвейер возможен, но всегда с ощутимыми последствиями для целителя, и порой без участия фэа целителя в объеме большем, чем необходимо для, например, обезболивания. Можно участвовать в лечении нескольких пациентов подряд, но в общем случае - не с той же глубиной и отдачей, с которой целитель занимался бы единственным пациентом. Второе: после такой работы целителю в любом случае требуется отдых.
IX. Возвращение с Порога и право призыва.
Очень редкий случай. Опытный и сильный целитель может попытаться удержать умирающего на этом свете. Крайне желательно делать это не в одиночку. Результат зависит не только от целителя, но и от объекта воздействия: уходящий может не захотеть возвращаться. Вне зависимости от результата последующие три часа целитель не способен на воздействие силой фэа.
Позвать с Порога может и не целитель - любой персонаж, имеющий на умирающего некое право: лорд, близкий родич, побратим, любимая и т.п. Результат для уходящего в данном случае отличается только тем, что у него могут возникнуть дополнительные причины вернуться. Зовущему такая попытка всегда дается тяжелее, чем обученному целителю, и чревата в лучшем случае переходом в состояние, сравнимое по тяжести со средним ранением, в худшем - смертью самого зовущего (тяжесть последствий зависит от того, сколько сил персонаж вложит в призыв, и насколько далеко уйдет сам в попытке вернуть другого).
Если персонажу-нецелителю в такой попытке помогает целитель - последствия будут мягче, а риск уйти следом - меньше. Насколько конкретно - зависит от собственных сил целителя и от степени контакта между ним и зовущим.
Вне зависимости от того, целитель или нецелитель пытался призвать уходящего с порога, если его резко прервали - это чревато дополнительными проблемами (какими именно - скажет ближайший мастер или старший целитель локации).
X. Прочее.
Гномья медицина - не самое общеизвестное явление, хотя искусство их и в этой области несомненно. Если вы полагаете, что ваш персонаж может что-то знать о лекарском деле у гномов - обратитесь к гномам для обсуждения конкретики.
У разных народов и племен людей могут быть разные локальные традиции в области лечения всего и вся, в том числе достаточно странные и/или специфические. Имеет смысл согласовывать их в пределах вашей исходной локации и/или с представителями вашего племени, стартующими в других локациях, и с мастерами.
Орки в рамках игры также обладают своего рода лекарским искусством. На что оно похоже, как устроено и какие имеет последствия, вы узнаете, если столкнетесь с ним. Если вы полагаете, что ваш персонаж может что-то знать об орочьих методах и средствах лечения - обратитесь к мастерам для обсуждения конкретики.
Ранения, нанесенные когтями или зубами темных тварей либо оружием темных майар могут иметь отсроченные последствия, какие именно - скажет майа/тварь или ближайший мастер.
Бывшие пленные и обладатели прочих "темных пятен на биографии" да обратятся к мастерам для обсуждения, что конкретно у них не в порядке, что уже было сделано с этим "невпорядком" и что с этим предполагается делать на момент начала игры. Любая информация такого формата (в особенности "как лечить") в рамках игры может не быть общеизвестна.
Данные правила - общие. О том, что конкретно каждый целитель знает, умеет и может, да напишут целители мастерам. Обсудим. Вся дополнительная информация выдается тем же путем.
Со всеми вопросами, предложениями и идеями просьба обращаться на мастерскую почту.
@темы: Правила
Опять же - смотря кому светлый майа это повреждение наносит. Если, скажем, ты ранишь Анкалагона - легче или сложнее будет ему затягивать эту рану, чем если его ранит, скажем, гном?