Жаба-дурак. Третья еда в пятом ряду. Чиста, наивна и трепетна, как новобранец.
Боевые взаимодействия не являются ни целью, ни смыслом игры, но так или иначе могут наступить практически на любого персонажа.
Боевая система нехитовая, ранения отыгрываются.
Каждый сам считает свои повреждения. Если вы пятнадцать раз ударили вашего противника, а он все не падает - значит, у него есть на то веские причины.
Мастер по боевке или его помощник может вывести из участия в боевых взаимодействиях на любой срок, вплоть до конца игры, любого, нарушающего правила, сражающегося негуманно или нанесшего кому-либо травму, будь то игрок или игротех.
Удары в стиле "швейная машинка" считаются за один удар. Настоятельно просим не путать четко разграниченные удары с ударами "со всей молодецкой дури": амплитудный выделенный удар всегда можно нанести несильно и понятно.читать дальше
Любые приемы рукопашного боя запрещены. Рукопашный бой может быть разрешен в виде исключения в постановочном режиме по предварительной договоренности, для заранее определенных пар игроков / игротехов.
Запрещены боевые взаимодействия на косогорах, на крутых склонах, на пожизневых переправах, в непосредственной близости от водоемов и костров (вообще любого открытого огня), а равно в других опасных местах. Всячески призываем наших игроков к заботе о своем и противника пожизневом здоровье.
Крайне не рекомендуется без необходимости пользоваться чужим оружием. В случае, если игрок/игротех, пользующийся чужим оружием, делает это негуманно и/или неаккуратно, любой мастер или помощник мастера по боевке может изъять оружие, а игрока вывести из участия в боевых взаимодействиях на любой срок, вплоть до конца игры.
Удар должен фиксироваться на поверхности тела противника, а не глубоко в теле.
Удары в шлем и в голову без шлема запрещены.
Удары щитом, удары ногой в щит, прыжки на щит противника запрещены. Запрещен захват рукой щита противника. Сшибка "щит в щит" разрешена только в поединке (строго один на один!) и только при предварительной взаимной договоренности поединщиков.
Разрешается перехватывать руку противника с оружием или нерабочую часть оружия на время, необходимое, чтобы досчитать до трех. Потом удерживающий должен отпустить оружие или руку противника.
Каждый игрок самостоятельно отслеживает состояние своего персонажа.
Строго запрещено употребление спиртных напитков теми, кто собирается участвовать в боевке. Участие в боевке в нетрезвом виде карается вплоть до удаления с полигона.
Не следует вовлекать в боевые действия детей и подростков до 14 лет. Участие в боевке подростков 14-18 лет обсуждается индивидуально.
Во всех вопросах, касающихся боевых взаимодействий, оружия, доспехов и т.п. последнее слово принадлежит мастерам. Решение мастера не оспаривается.
Поражаемые зоны
Непоражаемыми зонами, являются голова, шея, пах, кисти рук и стопы ног. Наносить удары в непоражаемые зоны запрещено вне зависимости от того, есть ли на этих частях тела защита или нет. Игрок или игротех, попавший противнику в голову, шею или пах, считается получившим тяжелое ранение и должен немедленно выйти из боевки, после чего мастер вправе отстранить его от дальнейшего участия в боевых взаимодействиях.
Попадания в кисти и стопы не засчитываются. Рекомендуется не бить в колени и локти, особенно при отсутствии на них защиты. Если перед Вами игрок женского пола, бить в грудь следует крайне осторожно (или не бить туда совсем).
Боевое время
Боевым считается "условно светлое" время суток - с 07.00 до 21.00. В остальное время допускаются схватки в пределах 3х3 по взаимному согласию. Более массовая боевка и штурмы в "темное время суток" возможна только при наличии достаточного освещения и по предварительной договоренности. Стрельба в "темное время суток" запрещена.
Ранения
Боевка не хитовая. Ранения отыгрываются.
Мы просим игроков помнить, что мы хотели бы многое оставить на отыгрыш, и данные правила нужны в первую очередь для помощи при отыгрыше.
Ранения делятся на легкие, средние и тяжелые.
Легкое ранение — это 1 удар по конечности. Персонаж не пользуется до излечения пострадавшей рукой, отыгрывает хромоту и т.п. В боевых действиях может участвовать на свой страх и риск с точностью до технической возможности (если вы - Маэдрос, и вам попали по левой руке, то драться вам таки нечем).
Среднее ранение — это 2-3 удара по конечностям или 1 удар по корпусу, соответствует состоянию средней степени тяжести (см. правила по целительству). Персонаж не может быстро перемещаться, отыгрывает общую слабость от полученной раны/ран, в крайнем случае, может отбиваться от нападающих. Если ранение пришлось не по ногам, может самостоятельно добраться до лекаря или другого персонажа, способного оказать ему помощь.
Тяжелое ранение — 2 удара по конечностям + 1 удар в корпус или 2 удара в корпус (= два средних ранения, либо среднее плюс два легких). Соответствует тяжелому состоянию (см. правила по целительству). Персонаж ложится, сражаться не может (только довести последний удар), активно двигаться, участвовать в боевке не может. Может отползти или откатиться с места боя, тихо стонать или звать на помощь. Может по желанию отыгрывать потерю сознания.
Если персонаж, получивший тяжелое ранение, продолжает вести активные боевые действия, то он мастерским произволом объявляется убитым.
В критическое состояние персонажа приводит любое ранение, полученное им в состоянии тяжелого ранения. Также в критическое состояние приводят второе за один бой попадание дубины тролля (при наличии доспеха), третье (при наличии доспеха) или второе (при его отсутствии) попадание бича балрога, или удар хвоста/лапы дракона (при наличии доспеха). Стоит учитывать исходное состояние персонажа - если вышеперечисленное пришло в вас при состоянии тяжелого ранения, то вы, возможно, даже и умерли.
Персонаж в критическом состоянии однозначно находится без сознания и в рамках игры не может уже ничего. По жизни можно отползти/откатиться с места боя.
Перерезание горла без маркера добивания приводит персонажа в критическое состояние. Перерезать горло можно только в небоевой обстановке. Перерезать горло невозможно, если шея жертвы защищена стоячим воротником стеганки или доспеха, подшлемником, горжетом, лубком и т.д. Перерезать горло крупному животному или твари можно пытаться, однако у тварей возможна естественная "броня" на горле (чешуя, ороговение кожи и т.д.).
Попадание огненного, отравленного, зачарованного оружия утяжеляет степень и последствия ранения, подробнее см. Правила по моделированию, Правила по магии и Правила по ядам.
Лежащий без сознания персонаж отвечает на вопрос целителя, жив ли он.
При отсутствии помощи целителя через некоторое время (условно – 10 минут у людей, 15 минут у эльфов и гномов) в общем случае легкое ранение переходит в среднее, среднее - в тяжелое, тяжелое - в критическое.
Если персонажу в критическом состоянии в течение 10 минут не оказана помощь, он считается умершим от ран.
Добивание и смерть
Персонаж умирает, если противник нанес ему добивающий удар, сопровождая его словесным маркером "добит"/"добиваю". Добить можно только персонажа, не оказывающего сопротивления - тяжелораненого, оглушенного, сдавшегося и т.п.
Также умершим считается тяжелораненый персонаж, которому в течение получаса не оказана медицинская помощь, а также персонаж в критическом состоянии, которому помощь не оказана в течение 10 минут.
Смерть персонажа под пытками возможна по решению игрока.
В любом другом случае персонаж имеет право умереть или не умирать по решению игрока.
Правило первого вечера
Смерть в первый вечер игры остается на усмотрение убиваемого. Даже если вас добили, до "рассвета" первой игровой ночи (т.е. до 7.00 утра) вы вправе оставить своего персонажа в критическом состоянии (см. Правила по целительству). Если вы выбрали тяжелое ранение/критическое состояние, но вам не была вовремя оказана помощь, спросите мастера о последствиях.
Оружие
Допуск оружия происходит до старта игры; в случае, если игрок заезжает на полигон после начала игры - до вступления игрока в игру. Оружие допускает мастер по боевке или его помощники. При допуске на оружие клеится чип "оружие допущено" и чип "оружие в игре". Чип "оружие допущено" - именной, в него вписывается имя владельца, чип не отклеивается с оружия до конца игры. Чип "оружие в игре" может быть снят, если по игре оружие похищено или уничтожено.
Допуск оружия во время игры при необходимости (отчуждение оружия, починка копья или стрел по ходу игры и т.п.) происходит в мастерятнике или на месте изготовления по договоренности с мастером по боевке или его помощником. (Если вы дошли до мастерятника - там всегда есть кто-то, кто допустит и очипует ваше оружие, если вы позвали мастера к себе - то как дойдет, так и дойдет.)
Оружие, признанное негуманным/небезопасным, убирается в палатку или сдается в мастерятник до конца игры.
Если у игрока во время игры обнаруживается при себе недопущенное оружие, мастером по боевке могут быть приняты меры вплоть до удаления игрока с полигона.
Мечи, кинжалы, ножи
На игру допускается рубяще-режущее клинковое оружие — мечи, ножи и кинжалы. Рекомендуются соответствующие эпохе мечи «романского» типа.
Шпаги, рапиры и т.п. колющее клинковое оружие на игру не допускается.Катаны, ятаганы и иное оружие, явно не соответствующее миру и эпохе, допускается игротехникам, может быть допущено игрокам на ролях людей. Игрокам на ролях эльфов и гномов при достойном обосновании могут быть допущены палаши, сабли, фальшионы.
Материал — текстолит и аналоги. Дюраль допускается в индивидуальном порядке. Для кинжалов в качестве материала изготовления допускается дерево, резина, текстолит и подобные материалы. Ножи "cold steel" допускаются в индивидуальном порядке.
Радиус скругления кромки меча должен быть не менее 3 мм, радиус скругления острия - не менее 6 мм. Текстолитовые клинки должны быть ошкурены и покрашены, деревянные - ошкурены, обмотаны скотчем/изолентой и покрашены. Клинок должен быть прочным, сбалансированным, не должен иметь трещин, зазубрин и т.п. У гарды не должно быть острых, способных поранить частей.
Ножи и кинжалы можно делать и чинить по ходу игры. Свежесделанный или починенный нож или кинжал должен пройти допуск у мастера по боевке или его помощника.
Для длинного клинкового оружия разрешены только рубящие удары. Для ножей и кинжалов в общем случае разрешены как рубящие, так и колющие удары. Метать мечи и кинжалы в противника нельзя.
Копья
Копьями можно наносить только колющие удары. Рубящие удары копьями запрещены. Метать копья нельзя.
Древко копья должно быть не длиннее 2 м и не короче здравого смысла; диаметром - не менее 2,5 см. Древко должно быть прочным, без трещин, рекомендуется также ошкурить его перед использованием. Гуманизатор должен быть закреплен прочно, не должен при ударе пробиваться древком или сваливаться с него. Диаметр гуманизатора - не менее 10 см. Гуманизатор также не должен иметь металлических и колющих частей.
ЛАРПовые гуманизаторы могут быть допущены в индивидуальном порядке.
При повреждении гуманизатора копье не следует использовать в боевке до его починки. Если таковая невозможна, копье вообще не следует более использовать. Починенное копье должно быть осмотрено, допущено и зачиповано заново.
При наличии допущенного гуманизатора можно сделать копье по ходу игры. Свежесделанное копье также должно пройти допуск у мастера по боевке или его помощника.
При работе копьем настоятельно рекомендуется пользоваться перчатками во избежание травм кистей рук.
Секиры и топоры
Вес секиры или топора должен быть не более 1,5 кг.
Древко должно быть прочным, аккуратно ошкуренным, без заусенцев и трещин.
Лезвие должно быть сделано из мягкого материала (например, резины), не должно иметь острых и выступающих металлических частей, не должно проминаться до древка. Лезвие должно быть прочно закреплено и не должно при ударе сваливаться с древка.
ЛАРПовые топоры могут быть допущены в индивидуальном порядке.
При повреждении древка или лезвия оружие не следует использовать в боевке до его починки. Если таковая невозможна, его вообще не следует более использовать. Починенное оружие должно быть осмотрено, допущено и зачиповано заново.
Для топоров и секир разрешены только рубящие удары, притом рубить можно только лезвием. Наносить удары обухом (древком) топора или секиры нельзя, древком можно только блокировать удары и оглушать.
Секиры и топоры нельзя метать в противника.
Дубины
Вес дубины должен быть не менее 1 кг и не более 1,5 кг (исключение - бутафорские театральные дубины, в остальном соответствующие правилам).
В качестве дубины строго запрещается использовать найденные в лесу палки и ветки. Било дубинки должно быть целиком сделано из мягких материалов, либо должно иметь гуманизирующую обмотку из мягких, но достаточно прочных материалов (в качестве обмотки подойдут, например, несколько слоев пенки или пустая пластиковая бутылка, также покрытая пенкой, но никак не "палка, обмотанная тряпкой). ЛАРПовые дубины допускаются в индивидуальном порядке.
Внешний вид дубины должен быть антуражен и не вызывать столбняка или бурного смеха.
Кнуты
Запрещено использование настоящих кнутов или стеков для верховой езды.
Кнутовище должно быть без металлических элементов, рабочая часть — нежесткая веревка без узлов и грузов.
Допускается использование БДСМных кнутов.
Антуражные кнуты из кожи допускаются индивидуально и неотчуждаемы.
Кнуты (веревочные) можно делать и чинить по ходу игры. Свежесделанный или починенный кнут должен пройти допуск у мастера по боевке или его помощника.
Удар кнута должен направляться ниже линии плеч и быть не сильным.
Удары кнутовищем в боевых действиях запрещены, бить кнутовищем разрешается при оглушении или пытке.
Бытовое оружие
Возможно использование бытовых предметов в качестве оружия. Любое подобное оружие должно быть обговорено с мастерами заранее, рабочая часть бытового оружия должна быть гуманизирована по аналогии с обычным оружием. В частности, в качестве оружия могут быть использованы: кузнечный молот, скальпель целителя, серп, киянка, кувалда и т.д.
Сковородки, кружки, книги, сумки и т.п. предметы могут использоваться только для блокирования ударов и оглушения.
Прочее оружие
Нагинаты, глефы, шестоперы, молоты, кистени и иное оружие, не обозначенное в данных правилах, в т.ч. ЛАРП, допускаются в индивидуальном порядке при достаточной гуманности и наличии обоснуя. Такое оружие может быть при допуске объявлено неотчуждаемым.
Арбалеты не допускаются.
Оружие игроков на ролях майар обсуждается с майар лично.
Щиты
Допуск щита происходит только при наличии шлема. Наличие шлема в щитовой боевке обязательно.
Не допускаются металлические щиты, щиты с острыми краями, с шипами или выступающими травмоопасными металлическими деталями (степень травмоопасности определяется мастером). Не допускаются щиты с металлической оковкой. По кромке щиты должны быть обтянуты кожей, резиной или другими подобными материалами.
Удары щитом, удары ногой в щит, прыжки на щит противника запрещены. Запрещен захват рукой щита противника.
Сшибка щит в щит допустима только при поединке при взаимной договоренности поединщиков.
Шлемы
Для шлемов всячески рекомендуется соответствие эпохе. Рекомендуются так называемые «норманнки», шеломы, шлемы "под викингов" и т.н. "эльфийские" кожаные шлемы производства Ринглина, Дарна и т.д. Не рекомендуются, но допускаются шлемы типа "сахарная голова", "ведра", бацинеты. Не допускаются шлемы позднего средневековья (хундскугели, шапели, шлемы со сложным забралом по образцу 15-16 веков), шлемы под Древний Рим и Грецию, "самурайские" и прочие явно восточного типа шлемы, и любые иные неподходящие по миру типы шлемов.
К шлему всячески рекомендуется подшлемник. Если у шлема нет "парашюта", подшлемник обязателен.
Участие в щитовом бою без шлема строго запрещено.
При участии в боевке игроков без шлемов им настоятельно рекомендовано использовать хотя бы защиту глаз (защитные очки) во избежание случайных травм.
Доспехи
Для доспехов весьма желательно соответствие миру игры и персонажу. Подойдут кольчуга, кожаные "эльфийские" доспехи, чешуя, бриганта, хотя бы стеганка. Кирасы а-ля позднее средневековье нежелательны, но обсуждаемы в индивидуальном порядке (особенно у игротехов). Кожаные панцири "под античность" и "под восток" допустимы для персонажей-людей.
Крайне желательно иметь для защиты кистей рук кожаные, набивные или латные перчатки или рукавицы.
Ножи, кинжалы, кнуты, когти и зубы доспех не пробивают (исключение - бич балрога).
Любой доспех, кроме гномьего, позволяет выдержать одно попадание любым оружием, кроме особо оговоренного (дубина тролля, бич балрога, хвост дракона, оружие майар). Доспех гномьей работы позволяет выдержать два попадания. То же самое относится к поножам и наручам.
Доспех защищает только то, что закрывает; так, если на вас надеты наручи, а попадание идет в корпус, то дополнительной защиты они не дают.
О взаимодействии доспеха с драконьим дыханием или особо оговоренным оружием см. Правила по тварям и сущностям, Правила по магии.
Доспехи и оружие с особыми свойствами
Доспехи и оружие с особыми свойствами (огнеупорные, зачарованные, повышенной прочности и т.д.) дополнительно маркируются моделькой, по возможности закрепленной на предмете: маленький клинок для клинкового оружия, фрагмент кольчужного полотна из мелких колечек для доспеха, и т.п. в меру здравого смысла и фантазии владельца или мастера. При отчуждении такого предмета отчуждается моделька и соответствующие чипы.
Доспехи и оружие с особыми свойствами можно изготавливать по игре. Изготавливается только моделька, "полноразмерным воплощением" может служить любой реальный предмет нужного типа. Если вы полагаете, что ваш персонаж может владеть подобным оружием или доспехом, или, тем более, изготавливать его, обратитесь к мастерам.
Луки и стрелы
В игру допускаются луки с силой натяжения до 15 кг. Использование луков возможно ТОЛЬКО с 7.00 до 21.00.
Зона поражения для стрелкового оружия полная за исключением головы, шеи, паха, стоп и кистей. Прицеливаться в непоражаемую зону запрещено. Стрелять в полный натяг в персонажа, находящегося ближе 5 метров, также запрещено.
Стрелы должны иметь гуманизатор не менее 3,5 см в диаметре. Гуманизатор не должен пробиваться древком стрелы, смещаться при выстреле, болтаться на древке. Древки должны быть ошкурены, не иметь надломов и трещин. Стрелы должны иметь стабилизатор ("оперение").
Стрелы можно делать и чинить по ходу игры. Свежесделанная или починенная стрела должна пройти допуск у мастера по боевке или его помощника.
Стрелу в критической ситуации можно использовать как нож (только колющие удары), в норме стрела не является самостоятельным оружием.
Оглушение стрелой невозможно.
Блокировать стрелой любой удар невозможно (включая удар ножом).
Луком можно блокировать удар ножа или древко копья / топора. Кнут также можно пытаться блокировать, но если кнут захлестнул за подставленный лук и достал до тела - значит, достал.
Блокирование луком удара любого другого оружия приводит только к перерубанию или поломке лука. Удар в обоих случаях может быть сбит, но не может быть блокирован полностью.
"Сломанный" таким образом лук следует чинить по игре или по игре же изготовить новый. В рамках боевого эпизода, в ходе которого лук был "сломан", его использовать нельзя (но можно "сбегать за новым", если есть куда).
Запрещено:
- стрелять на звук;
- целиться в непоражаемую зону;
- целиться в детей и животных.
Стрельба навесом разрешена только во время осады или штурма крепости строго в "светлое время суток" (с 7.00 до 21.00). Всем игрокам настоятельно рекомендуется во время осады и штурма носить очки и/или шлем.
Горящие стрелы
Горящая стрела маркируется повязанной на древко красной лентой / широкой полосой красного скотча на древке (не в качестве оперения!). Пожар, вызванный попаданием таких стрел (не менее 5), тушится так же, как обычный. Стрела, попавшая в каменную стену, стену не поджигает. Степень тяжести ранений, нанесенных такими стрелами, увеличивается на одну степень за счет ожогов (попадание в конечность - среднее ранение, в корпус - тяжелое); если пламя не было сбито немедленно, среднее ранение переходит в тяжелое, тяжелое - в критическое, время лечения ранения увеличивается на 15 минут за счет ожогов от горящей одежды.
Штурмы и осады
В связи с относительно небольшими размерами игры и высокой мобильностью локаций МГ не видит смысла требовать построения реальных крепостей.
Крепость моделируется замкнутым периметром, составленным стенами из любого непрозрачного материала (ткань, нетканка), конвертами и/или волчатником. Ключевая деталь - наличие ворот и непрозрачной стены по обе стороны от них (не менее 5 м с каждой стороны, высота от 1,5 м).
Ворота у крепости обязательно должны быть. Ворота должны быть высотой не менее 1,5 м, шириной не менее 2 м, должны открываться и закрываться, должны быть непрозрачными. Ворота могут запираться на засов (см. Правила по моделированию).
Если крепость полностью или частично встроена в гору/скальный массив, то ее стены, соответственно маркированные - скальные, со всеми вытекающими последствиями. В скальной стене возможны природные щели и разломы - в этих местах веревка с флажками-маркерами размыкается. Других дополнительных маркеров у скальных стен и разломов нет.
В крепости возможны потайные ходы. Способ разметки и опознания потайного хода сообщается тем, кто умеет их строить и/или находить.
Внутри потайного хода боевка запрещена (условно невозможна). Если вы встретились с противником на входе/выходе из потайного хода, боевка происходит по общим правилам с точностью до пожизневой безопасности.
Бойницей считается щель между столбом ворот и столбом, от которого начинается стена, либо между двумя столбами, за которые закреплена стена (НЕ щель в стене). Данная щель может быть шириной от 10 до 50 см, может быть расположена справа, слева или с двух сторон от ворот. В бойницу можно стрелять из лука и бить копьями, как из крепости, так и внутрь ее. Мечом, топором, кинжалом, дубиной и т.д. через бойницу сражаться нельзя. Бойница может также использоваться в качестве входа в крепость/выхода из крепости, но для единиц, а не для целого войска.
Взятие крепости происходит по факту пожизневого проникновения внутрь войск осаждающих и прекращения сопротивления защитников крепости.
Штурмы в "темное время суток" возможны при наличии достаточного освещения и по предварительной договоренности.
Бои внутри крепости возможны в любое время суток по общим боевым правилам.
Ворота можно проломить тараном. В качестве тарана можно использовать любое достаточно весомое бревно длиной не менее 2 м, очищенное от торчащих сучков, обломков веток и прочих травмоопасных элементов, и снабженное ручками для переноски. Таран в общем случае должны нести не менее трех персонажей одновременно. Два персонажа в общем случае могут волочь таран, но не бить им по воротам.
Один персонаж может нести таран, только если он майа, энт или тролль. Балроги и драконы таран не носят.
В состоянии среднего и тяжелого ранения (и тем более в критическом состоянии) таран держать нельзя.
Тараном можно только разбивать ворота и стены. Атаковать тараном игроков/игротехов нельзя из соображений пожизневой безопасности (даже если по игре это тролль или дракон).
Ворота падают, если в них обозначают не менее 15 ударов тараном подряд, или 30 ударов в сумме за несколько подходов (при нанесении нужного числа ударов защитники должны по жизни открыть ворота). Если после серии ударов тараном (15 ударов подряд) ворота починили, отсчет начинается заново. Починку следует отыгрывать.
Пролом в стене образуется при обрушении части стены (оборвать ткань/нетканку, обрушить "конверт"). Проломить стену можно тараном (не менее 15 ударов подряд, при отступлении таранщиков удары надо начинать считать заново), а также при помощи майа, балрога, энта или тролля (подробнее знают они сами). Любым другим способом стену проломить нельзя. Поджечь стену крепости нельзя. Починка стены в ходе боя невозможна.
Через пролом в стене можно стрелять, колоть копьями, рубить мечами и т.д. Технически в ходе боя пролом в стене не отличается от разбитых ворот.
Дракон разбивает ворота или стену крепости за три удара хвостом или три попадания огненным дыханием.
Балрог разбивает ворота крепости за пять попаданий бичом, стену - за 10.
Тролль разбивает ворота или стену крепости за 15 ударов дубиной.
Энт сносит фрагмент стены, если сумел укорениться (взяться за стену обеими руками) и простоять на одном месте вплотную к стене 5 минут.
Майа знает свои возможности, если он вам что-то сказал - лучше ему поверить.
Если крепость частично или полностью встроена в скалу (и скальная стена маркирована соответственно), разбить эту стену нельзя. Пролом в такой стене может образоваться только при землетрясении. Стрелять через скальную стену нельзя, в т.ч. навесом.
Осада отыгрывается блокировкой всех ворот крепости. Во время осады осажденные не могут выходить за пределы крепости. Если осада продолжается больше часа, в крепости начинается голод (см. Правила по целительству).
Поджог крепости невозможен, т.к. в рамках игры она каменная.
При штурме осажденные могут сбрасывать "камни" (имитируется серым / черным мешком, набитым травой и пр. легкими материалами, можно также делать "камни" из монтажной пены). Из "камня" не должно торчать сучков и т.п. острых предметов. Вес камня не должен превышать 0,5 кг.
Человек, эльф, гном может бросить камень только вертикально вниз, переносить камни может по одному.
Тролль, энт или майа может бросать камни в произвольном направлении по одному за раз (с соблюдением пожизневой техники безопасности), переносить может до 3-4 камней одновременно.
Камень, попавший в щит или доспех, разбивает его. Камень, попавший в неодоспешенную конечность, разбивает ее (легкое ранение). Камень, попавший в неодоспешенный корпус, вводит персонажа в состояние среднего ранения.
Попадание камня в тролля или балрога к видимому результату не приводит.
Последствия попадания камня в дракона, энта или майа известны им самим.
Через неповрежденную стену (не скальную!) можно только стрелять или кидать камни. Любая другая боевка возможна только через бойницу, пролом или ворота.
Оглушение
Оглушение отыгрывается несильным ударом по плечу сзади и маркером «оглушен». Удар наносится очипованным оружием плашмя или любым достаточно весомым игровым предметом.
Оглушение возможно только в небоевой обстановке.
Нельзя оглушить персонажа в шлеме.
Нельзя оглушить майа, балрога, дракона, тролля, энта, паука.
Время оглушения – 5 минут в общем случае, 2 минуты для гномов и болдогов. Звери и не упомянутые в этом разделе твари, если вам придет в голову пытаться оглушить их, знают о себе сами. Если вы полагаете, что тоже знаете что-то из этой области - спросите мастеров.
Кулуарное убийство
Кулуарное убийство на игре отсутствует.
Засады и завалы
На игре допускается организация засад. Засады осуществляются по жизни.
Запрещается устраивать засады в опасных местах: на косогорах, в оврагах, на крутых склонах, на берегах рек и ручьёв, в частях леса с сухим подлеском и т.п. Если вы не уверены, безопасно ли выбранное вами для засады место, откажитесь от него. В случае получения травм в результате неправильно устроенной засады виновник строго карается по усмотрению мастеров.
Завалы строятся по жизни из подручных материалов (ветки, брёвна и т.п.), на территории крепости допускается использование выгородок и "конвертов". Завалом считается конструкция, перегораживающая проход по игровой территории и имеющая высоту не менее 1 метра.
По игре завалы нельзя преодолеть (например, перепрыгнуть или перелезть), но можно обойти их или разобрать. Для того, чтобы завал можно было преодолеть, он должен быть разобран целиком на ширину не менее 1 метра.
Стрелять через завалы (поверх них) разрешается. Атаковать противника, находящегося на другой стороне завала, любым другим оружием категорически запрещено.
Прочее
Во всех вопросах, касающихся боевых взаимодействий, оружия, доспехов и т.п., последнее слово принадлежит мастеру по боевке и главмастеру. Решения мастера не оспариваются.
Если вы не можете найти на полигоне мастера по боевке - обратитесь в мастерятник, вам подскажут, где его носит или кто может его заменить.
Помимо правил иногда полезно применять логику и здравый смысл. В частности, стоит помнить, что наруч или шлем, конечно, блокирует удар, но если на оный наруч или шлем упал камень или кузнечный молот - определенные последствия неизбежны.
Боевая система нехитовая, ранения отыгрываются.
Каждый сам считает свои повреждения. Если вы пятнадцать раз ударили вашего противника, а он все не падает - значит, у него есть на то веские причины.
Мастер по боевке или его помощник может вывести из участия в боевых взаимодействиях на любой срок, вплоть до конца игры, любого, нарушающего правила, сражающегося негуманно или нанесшего кому-либо травму, будь то игрок или игротех.
Удары в стиле "швейная машинка" считаются за один удар. Настоятельно просим не путать четко разграниченные удары с ударами "со всей молодецкой дури": амплитудный выделенный удар всегда можно нанести несильно и понятно.читать дальше
Любые приемы рукопашного боя запрещены. Рукопашный бой может быть разрешен в виде исключения в постановочном режиме по предварительной договоренности, для заранее определенных пар игроков / игротехов.
Запрещены боевые взаимодействия на косогорах, на крутых склонах, на пожизневых переправах, в непосредственной близости от водоемов и костров (вообще любого открытого огня), а равно в других опасных местах. Всячески призываем наших игроков к заботе о своем и противника пожизневом здоровье.
Крайне не рекомендуется без необходимости пользоваться чужим оружием. В случае, если игрок/игротех, пользующийся чужим оружием, делает это негуманно и/или неаккуратно, любой мастер или помощник мастера по боевке может изъять оружие, а игрока вывести из участия в боевых взаимодействиях на любой срок, вплоть до конца игры.
Удар должен фиксироваться на поверхности тела противника, а не глубоко в теле.
Удары в шлем и в голову без шлема запрещены.
Удары щитом, удары ногой в щит, прыжки на щит противника запрещены. Запрещен захват рукой щита противника. Сшибка "щит в щит" разрешена только в поединке (строго один на один!) и только при предварительной взаимной договоренности поединщиков.
Разрешается перехватывать руку противника с оружием или нерабочую часть оружия на время, необходимое, чтобы досчитать до трех. Потом удерживающий должен отпустить оружие или руку противника.
Каждый игрок самостоятельно отслеживает состояние своего персонажа.
Строго запрещено употребление спиртных напитков теми, кто собирается участвовать в боевке. Участие в боевке в нетрезвом виде карается вплоть до удаления с полигона.
Не следует вовлекать в боевые действия детей и подростков до 14 лет. Участие в боевке подростков 14-18 лет обсуждается индивидуально.
Во всех вопросах, касающихся боевых взаимодействий, оружия, доспехов и т.п. последнее слово принадлежит мастерам. Решение мастера не оспаривается.
Поражаемые зоны
Непоражаемыми зонами, являются голова, шея, пах, кисти рук и стопы ног. Наносить удары в непоражаемые зоны запрещено вне зависимости от того, есть ли на этих частях тела защита или нет. Игрок или игротех, попавший противнику в голову, шею или пах, считается получившим тяжелое ранение и должен немедленно выйти из боевки, после чего мастер вправе отстранить его от дальнейшего участия в боевых взаимодействиях.
Попадания в кисти и стопы не засчитываются. Рекомендуется не бить в колени и локти, особенно при отсутствии на них защиты. Если перед Вами игрок женского пола, бить в грудь следует крайне осторожно (или не бить туда совсем).
Боевое время
Боевым считается "условно светлое" время суток - с 07.00 до 21.00. В остальное время допускаются схватки в пределах 3х3 по взаимному согласию. Более массовая боевка и штурмы в "темное время суток" возможна только при наличии достаточного освещения и по предварительной договоренности. Стрельба в "темное время суток" запрещена.
Ранения
Боевка не хитовая. Ранения отыгрываются.
Мы просим игроков помнить, что мы хотели бы многое оставить на отыгрыш, и данные правила нужны в первую очередь для помощи при отыгрыше.
Ранения делятся на легкие, средние и тяжелые.
Легкое ранение — это 1 удар по конечности. Персонаж не пользуется до излечения пострадавшей рукой, отыгрывает хромоту и т.п. В боевых действиях может участвовать на свой страх и риск с точностью до технической возможности (если вы - Маэдрос, и вам попали по левой руке, то драться вам таки нечем).
Среднее ранение — это 2-3 удара по конечностям или 1 удар по корпусу, соответствует состоянию средней степени тяжести (см. правила по целительству). Персонаж не может быстро перемещаться, отыгрывает общую слабость от полученной раны/ран, в крайнем случае, может отбиваться от нападающих. Если ранение пришлось не по ногам, может самостоятельно добраться до лекаря или другого персонажа, способного оказать ему помощь.
Тяжелое ранение — 2 удара по конечностям + 1 удар в корпус или 2 удара в корпус (= два средних ранения, либо среднее плюс два легких). Соответствует тяжелому состоянию (см. правила по целительству). Персонаж ложится, сражаться не может (только довести последний удар), активно двигаться, участвовать в боевке не может. Может отползти или откатиться с места боя, тихо стонать или звать на помощь. Может по желанию отыгрывать потерю сознания.
Если персонаж, получивший тяжелое ранение, продолжает вести активные боевые действия, то он мастерским произволом объявляется убитым.
В критическое состояние персонажа приводит любое ранение, полученное им в состоянии тяжелого ранения. Также в критическое состояние приводят второе за один бой попадание дубины тролля (при наличии доспеха), третье (при наличии доспеха) или второе (при его отсутствии) попадание бича балрога, или удар хвоста/лапы дракона (при наличии доспеха). Стоит учитывать исходное состояние персонажа - если вышеперечисленное пришло в вас при состоянии тяжелого ранения, то вы, возможно, даже и умерли.
Персонаж в критическом состоянии однозначно находится без сознания и в рамках игры не может уже ничего. По жизни можно отползти/откатиться с места боя.
Перерезание горла без маркера добивания приводит персонажа в критическое состояние. Перерезать горло можно только в небоевой обстановке. Перерезать горло невозможно, если шея жертвы защищена стоячим воротником стеганки или доспеха, подшлемником, горжетом, лубком и т.д. Перерезать горло крупному животному или твари можно пытаться, однако у тварей возможна естественная "броня" на горле (чешуя, ороговение кожи и т.д.).
Попадание огненного, отравленного, зачарованного оружия утяжеляет степень и последствия ранения, подробнее см. Правила по моделированию, Правила по магии и Правила по ядам.
Лежащий без сознания персонаж отвечает на вопрос целителя, жив ли он.
При отсутствии помощи целителя через некоторое время (условно – 10 минут у людей, 15 минут у эльфов и гномов) в общем случае легкое ранение переходит в среднее, среднее - в тяжелое, тяжелое - в критическое.
Если персонажу в критическом состоянии в течение 10 минут не оказана помощь, он считается умершим от ран.
Добивание и смерть
Персонаж умирает, если противник нанес ему добивающий удар, сопровождая его словесным маркером "добит"/"добиваю". Добить можно только персонажа, не оказывающего сопротивления - тяжелораненого, оглушенного, сдавшегося и т.п.
Также умершим считается тяжелораненый персонаж, которому в течение получаса не оказана медицинская помощь, а также персонаж в критическом состоянии, которому помощь не оказана в течение 10 минут.
Смерть персонажа под пытками возможна по решению игрока.
В любом другом случае персонаж имеет право умереть или не умирать по решению игрока.
Правило первого вечера
Смерть в первый вечер игры остается на усмотрение убиваемого. Даже если вас добили, до "рассвета" первой игровой ночи (т.е. до 7.00 утра) вы вправе оставить своего персонажа в критическом состоянии (см. Правила по целительству). Если вы выбрали тяжелое ранение/критическое состояние, но вам не была вовремя оказана помощь, спросите мастера о последствиях.
Оружие
Допуск оружия происходит до старта игры; в случае, если игрок заезжает на полигон после начала игры - до вступления игрока в игру. Оружие допускает мастер по боевке или его помощники. При допуске на оружие клеится чип "оружие допущено" и чип "оружие в игре". Чип "оружие допущено" - именной, в него вписывается имя владельца, чип не отклеивается с оружия до конца игры. Чип "оружие в игре" может быть снят, если по игре оружие похищено или уничтожено.
Допуск оружия во время игры при необходимости (отчуждение оружия, починка копья или стрел по ходу игры и т.п.) происходит в мастерятнике или на месте изготовления по договоренности с мастером по боевке или его помощником. (Если вы дошли до мастерятника - там всегда есть кто-то, кто допустит и очипует ваше оружие, если вы позвали мастера к себе - то как дойдет, так и дойдет.)
Оружие, признанное негуманным/небезопасным, убирается в палатку или сдается в мастерятник до конца игры.
Если у игрока во время игры обнаруживается при себе недопущенное оружие, мастером по боевке могут быть приняты меры вплоть до удаления игрока с полигона.
Мечи, кинжалы, ножи
На игру допускается рубяще-режущее клинковое оружие — мечи, ножи и кинжалы. Рекомендуются соответствующие эпохе мечи «романского» типа.
Шпаги, рапиры и т.п. колющее клинковое оружие на игру не допускается.Катаны, ятаганы и иное оружие, явно не соответствующее миру и эпохе, допускается игротехникам, может быть допущено игрокам на ролях людей. Игрокам на ролях эльфов и гномов при достойном обосновании могут быть допущены палаши, сабли, фальшионы.
Материал — текстолит и аналоги. Дюраль допускается в индивидуальном порядке. Для кинжалов в качестве материала изготовления допускается дерево, резина, текстолит и подобные материалы. Ножи "cold steel" допускаются в индивидуальном порядке.
Радиус скругления кромки меча должен быть не менее 3 мм, радиус скругления острия - не менее 6 мм. Текстолитовые клинки должны быть ошкурены и покрашены, деревянные - ошкурены, обмотаны скотчем/изолентой и покрашены. Клинок должен быть прочным, сбалансированным, не должен иметь трещин, зазубрин и т.п. У гарды не должно быть острых, способных поранить частей.
Ножи и кинжалы можно делать и чинить по ходу игры. Свежесделанный или починенный нож или кинжал должен пройти допуск у мастера по боевке или его помощника.
Для длинного клинкового оружия разрешены только рубящие удары. Для ножей и кинжалов в общем случае разрешены как рубящие, так и колющие удары. Метать мечи и кинжалы в противника нельзя.
Копья
Копьями можно наносить только колющие удары. Рубящие удары копьями запрещены. Метать копья нельзя.
Древко копья должно быть не длиннее 2 м и не короче здравого смысла; диаметром - не менее 2,5 см. Древко должно быть прочным, без трещин, рекомендуется также ошкурить его перед использованием. Гуманизатор должен быть закреплен прочно, не должен при ударе пробиваться древком или сваливаться с него. Диаметр гуманизатора - не менее 10 см. Гуманизатор также не должен иметь металлических и колющих частей.
ЛАРПовые гуманизаторы могут быть допущены в индивидуальном порядке.
При повреждении гуманизатора копье не следует использовать в боевке до его починки. Если таковая невозможна, копье вообще не следует более использовать. Починенное копье должно быть осмотрено, допущено и зачиповано заново.
При наличии допущенного гуманизатора можно сделать копье по ходу игры. Свежесделанное копье также должно пройти допуск у мастера по боевке или его помощника.
При работе копьем настоятельно рекомендуется пользоваться перчатками во избежание травм кистей рук.
Секиры и топоры
Вес секиры или топора должен быть не более 1,5 кг.
Древко должно быть прочным, аккуратно ошкуренным, без заусенцев и трещин.
Лезвие должно быть сделано из мягкого материала (например, резины), не должно иметь острых и выступающих металлических частей, не должно проминаться до древка. Лезвие должно быть прочно закреплено и не должно при ударе сваливаться с древка.
ЛАРПовые топоры могут быть допущены в индивидуальном порядке.
При повреждении древка или лезвия оружие не следует использовать в боевке до его починки. Если таковая невозможна, его вообще не следует более использовать. Починенное оружие должно быть осмотрено, допущено и зачиповано заново.
Для топоров и секир разрешены только рубящие удары, притом рубить можно только лезвием. Наносить удары обухом (древком) топора или секиры нельзя, древком можно только блокировать удары и оглушать.
Секиры и топоры нельзя метать в противника.
Дубины
Вес дубины должен быть не менее 1 кг и не более 1,5 кг (исключение - бутафорские театральные дубины, в остальном соответствующие правилам).
В качестве дубины строго запрещается использовать найденные в лесу палки и ветки. Било дубинки должно быть целиком сделано из мягких материалов, либо должно иметь гуманизирующую обмотку из мягких, но достаточно прочных материалов (в качестве обмотки подойдут, например, несколько слоев пенки или пустая пластиковая бутылка, также покрытая пенкой, но никак не "палка, обмотанная тряпкой). ЛАРПовые дубины допускаются в индивидуальном порядке.
Внешний вид дубины должен быть антуражен и не вызывать столбняка или бурного смеха.
Кнуты
Запрещено использование настоящих кнутов или стеков для верховой езды.
Кнутовище должно быть без металлических элементов, рабочая часть — нежесткая веревка без узлов и грузов.
Допускается использование БДСМных кнутов.
Антуражные кнуты из кожи допускаются индивидуально и неотчуждаемы.
Кнуты (веревочные) можно делать и чинить по ходу игры. Свежесделанный или починенный кнут должен пройти допуск у мастера по боевке или его помощника.
Удар кнута должен направляться ниже линии плеч и быть не сильным.
Удары кнутовищем в боевых действиях запрещены, бить кнутовищем разрешается при оглушении или пытке.
Бытовое оружие
Возможно использование бытовых предметов в качестве оружия. Любое подобное оружие должно быть обговорено с мастерами заранее, рабочая часть бытового оружия должна быть гуманизирована по аналогии с обычным оружием. В частности, в качестве оружия могут быть использованы: кузнечный молот, скальпель целителя, серп, киянка, кувалда и т.д.
Сковородки, кружки, книги, сумки и т.п. предметы могут использоваться только для блокирования ударов и оглушения.
Прочее оружие
Нагинаты, глефы, шестоперы, молоты, кистени и иное оружие, не обозначенное в данных правилах, в т.ч. ЛАРП, допускаются в индивидуальном порядке при достаточной гуманности и наличии обоснуя. Такое оружие может быть при допуске объявлено неотчуждаемым.
Арбалеты не допускаются.
Оружие игроков на ролях майар обсуждается с майар лично.
Щиты
Допуск щита происходит только при наличии шлема. Наличие шлема в щитовой боевке обязательно.
Не допускаются металлические щиты, щиты с острыми краями, с шипами или выступающими травмоопасными металлическими деталями (степень травмоопасности определяется мастером). Не допускаются щиты с металлической оковкой. По кромке щиты должны быть обтянуты кожей, резиной или другими подобными материалами.
Удары щитом, удары ногой в щит, прыжки на щит противника запрещены. Запрещен захват рукой щита противника.
Сшибка щит в щит допустима только при поединке при взаимной договоренности поединщиков.
Шлемы
Для шлемов всячески рекомендуется соответствие эпохе. Рекомендуются так называемые «норманнки», шеломы, шлемы "под викингов" и т.н. "эльфийские" кожаные шлемы производства Ринглина, Дарна и т.д. Не рекомендуются, но допускаются шлемы типа "сахарная голова", "ведра", бацинеты. Не допускаются шлемы позднего средневековья (хундскугели, шапели, шлемы со сложным забралом по образцу 15-16 веков), шлемы под Древний Рим и Грецию, "самурайские" и прочие явно восточного типа шлемы, и любые иные неподходящие по миру типы шлемов.
К шлему всячески рекомендуется подшлемник. Если у шлема нет "парашюта", подшлемник обязателен.
Участие в щитовом бою без шлема строго запрещено.
При участии в боевке игроков без шлемов им настоятельно рекомендовано использовать хотя бы защиту глаз (защитные очки) во избежание случайных травм.
Доспехи
Для доспехов весьма желательно соответствие миру игры и персонажу. Подойдут кольчуга, кожаные "эльфийские" доспехи, чешуя, бриганта, хотя бы стеганка. Кирасы а-ля позднее средневековье нежелательны, но обсуждаемы в индивидуальном порядке (особенно у игротехов). Кожаные панцири "под античность" и "под восток" допустимы для персонажей-людей.
Крайне желательно иметь для защиты кистей рук кожаные, набивные или латные перчатки или рукавицы.
Ножи, кинжалы, кнуты, когти и зубы доспех не пробивают (исключение - бич балрога).
Любой доспех, кроме гномьего, позволяет выдержать одно попадание любым оружием, кроме особо оговоренного (дубина тролля, бич балрога, хвост дракона, оружие майар). Доспех гномьей работы позволяет выдержать два попадания. То же самое относится к поножам и наручам.
Доспех защищает только то, что закрывает; так, если на вас надеты наручи, а попадание идет в корпус, то дополнительной защиты они не дают.
О взаимодействии доспеха с драконьим дыханием или особо оговоренным оружием см. Правила по тварям и сущностям, Правила по магии.
Доспехи и оружие с особыми свойствами
Доспехи и оружие с особыми свойствами (огнеупорные, зачарованные, повышенной прочности и т.д.) дополнительно маркируются моделькой, по возможности закрепленной на предмете: маленький клинок для клинкового оружия, фрагмент кольчужного полотна из мелких колечек для доспеха, и т.п. в меру здравого смысла и фантазии владельца или мастера. При отчуждении такого предмета отчуждается моделька и соответствующие чипы.
Доспехи и оружие с особыми свойствами можно изготавливать по игре. Изготавливается только моделька, "полноразмерным воплощением" может служить любой реальный предмет нужного типа. Если вы полагаете, что ваш персонаж может владеть подобным оружием или доспехом, или, тем более, изготавливать его, обратитесь к мастерам.
Луки и стрелы
В игру допускаются луки с силой натяжения до 15 кг. Использование луков возможно ТОЛЬКО с 7.00 до 21.00.
Зона поражения для стрелкового оружия полная за исключением головы, шеи, паха, стоп и кистей. Прицеливаться в непоражаемую зону запрещено. Стрелять в полный натяг в персонажа, находящегося ближе 5 метров, также запрещено.
Стрелы должны иметь гуманизатор не менее 3,5 см в диаметре. Гуманизатор не должен пробиваться древком стрелы, смещаться при выстреле, болтаться на древке. Древки должны быть ошкурены, не иметь надломов и трещин. Стрелы должны иметь стабилизатор ("оперение").
Стрелы можно делать и чинить по ходу игры. Свежесделанная или починенная стрела должна пройти допуск у мастера по боевке или его помощника.
Стрелу в критической ситуации можно использовать как нож (только колющие удары), в норме стрела не является самостоятельным оружием.
Оглушение стрелой невозможно.
Блокировать стрелой любой удар невозможно (включая удар ножом).
Луком можно блокировать удар ножа или древко копья / топора. Кнут также можно пытаться блокировать, но если кнут захлестнул за подставленный лук и достал до тела - значит, достал.
Блокирование луком удара любого другого оружия приводит только к перерубанию или поломке лука. Удар в обоих случаях может быть сбит, но не может быть блокирован полностью.
"Сломанный" таким образом лук следует чинить по игре или по игре же изготовить новый. В рамках боевого эпизода, в ходе которого лук был "сломан", его использовать нельзя (но можно "сбегать за новым", если есть куда).
Запрещено:
- стрелять на звук;
- целиться в непоражаемую зону;
- целиться в детей и животных.
Стрельба навесом разрешена только во время осады или штурма крепости строго в "светлое время суток" (с 7.00 до 21.00). Всем игрокам настоятельно рекомендуется во время осады и штурма носить очки и/или шлем.
Горящие стрелы
Горящая стрела маркируется повязанной на древко красной лентой / широкой полосой красного скотча на древке (не в качестве оперения!). Пожар, вызванный попаданием таких стрел (не менее 5), тушится так же, как обычный. Стрела, попавшая в каменную стену, стену не поджигает. Степень тяжести ранений, нанесенных такими стрелами, увеличивается на одну степень за счет ожогов (попадание в конечность - среднее ранение, в корпус - тяжелое); если пламя не было сбито немедленно, среднее ранение переходит в тяжелое, тяжелое - в критическое, время лечения ранения увеличивается на 15 минут за счет ожогов от горящей одежды.
Штурмы и осады
В связи с относительно небольшими размерами игры и высокой мобильностью локаций МГ не видит смысла требовать построения реальных крепостей.
Крепость моделируется замкнутым периметром, составленным стенами из любого непрозрачного материала (ткань, нетканка), конвертами и/или волчатником. Ключевая деталь - наличие ворот и непрозрачной стены по обе стороны от них (не менее 5 м с каждой стороны, высота от 1,5 м).
Ворота у крепости обязательно должны быть. Ворота должны быть высотой не менее 1,5 м, шириной не менее 2 м, должны открываться и закрываться, должны быть непрозрачными. Ворота могут запираться на засов (см. Правила по моделированию).
Если крепость полностью или частично встроена в гору/скальный массив, то ее стены, соответственно маркированные - скальные, со всеми вытекающими последствиями. В скальной стене возможны природные щели и разломы - в этих местах веревка с флажками-маркерами размыкается. Других дополнительных маркеров у скальных стен и разломов нет.
В крепости возможны потайные ходы. Способ разметки и опознания потайного хода сообщается тем, кто умеет их строить и/или находить.
Внутри потайного хода боевка запрещена (условно невозможна). Если вы встретились с противником на входе/выходе из потайного хода, боевка происходит по общим правилам с точностью до пожизневой безопасности.
Бойницей считается щель между столбом ворот и столбом, от которого начинается стена, либо между двумя столбами, за которые закреплена стена (НЕ щель в стене). Данная щель может быть шириной от 10 до 50 см, может быть расположена справа, слева или с двух сторон от ворот. В бойницу можно стрелять из лука и бить копьями, как из крепости, так и внутрь ее. Мечом, топором, кинжалом, дубиной и т.д. через бойницу сражаться нельзя. Бойница может также использоваться в качестве входа в крепость/выхода из крепости, но для единиц, а не для целого войска.
Взятие крепости происходит по факту пожизневого проникновения внутрь войск осаждающих и прекращения сопротивления защитников крепости.
Штурмы в "темное время суток" возможны при наличии достаточного освещения и по предварительной договоренности.
Бои внутри крепости возможны в любое время суток по общим боевым правилам.
Ворота можно проломить тараном. В качестве тарана можно использовать любое достаточно весомое бревно длиной не менее 2 м, очищенное от торчащих сучков, обломков веток и прочих травмоопасных элементов, и снабженное ручками для переноски. Таран в общем случае должны нести не менее трех персонажей одновременно. Два персонажа в общем случае могут волочь таран, но не бить им по воротам.
Один персонаж может нести таран, только если он майа, энт или тролль. Балроги и драконы таран не носят.
В состоянии среднего и тяжелого ранения (и тем более в критическом состоянии) таран держать нельзя.
Тараном можно только разбивать ворота и стены. Атаковать тараном игроков/игротехов нельзя из соображений пожизневой безопасности (даже если по игре это тролль или дракон).
Ворота падают, если в них обозначают не менее 15 ударов тараном подряд, или 30 ударов в сумме за несколько подходов (при нанесении нужного числа ударов защитники должны по жизни открыть ворота). Если после серии ударов тараном (15 ударов подряд) ворота починили, отсчет начинается заново. Починку следует отыгрывать.
Пролом в стене образуется при обрушении части стены (оборвать ткань/нетканку, обрушить "конверт"). Проломить стену можно тараном (не менее 15 ударов подряд, при отступлении таранщиков удары надо начинать считать заново), а также при помощи майа, балрога, энта или тролля (подробнее знают они сами). Любым другим способом стену проломить нельзя. Поджечь стену крепости нельзя. Починка стены в ходе боя невозможна.
Через пролом в стене можно стрелять, колоть копьями, рубить мечами и т.д. Технически в ходе боя пролом в стене не отличается от разбитых ворот.
Дракон разбивает ворота или стену крепости за три удара хвостом или три попадания огненным дыханием.
Балрог разбивает ворота крепости за пять попаданий бичом, стену - за 10.
Тролль разбивает ворота или стену крепости за 15 ударов дубиной.
Энт сносит фрагмент стены, если сумел укорениться (взяться за стену обеими руками) и простоять на одном месте вплотную к стене 5 минут.
Майа знает свои возможности, если он вам что-то сказал - лучше ему поверить.
Если крепость частично или полностью встроена в скалу (и скальная стена маркирована соответственно), разбить эту стену нельзя. Пролом в такой стене может образоваться только при землетрясении. Стрелять через скальную стену нельзя, в т.ч. навесом.
Осада отыгрывается блокировкой всех ворот крепости. Во время осады осажденные не могут выходить за пределы крепости. Если осада продолжается больше часа, в крепости начинается голод (см. Правила по целительству).
Поджог крепости невозможен, т.к. в рамках игры она каменная.
При штурме осажденные могут сбрасывать "камни" (имитируется серым / черным мешком, набитым травой и пр. легкими материалами, можно также делать "камни" из монтажной пены). Из "камня" не должно торчать сучков и т.п. острых предметов. Вес камня не должен превышать 0,5 кг.
Человек, эльф, гном может бросить камень только вертикально вниз, переносить камни может по одному.
Тролль, энт или майа может бросать камни в произвольном направлении по одному за раз (с соблюдением пожизневой техники безопасности), переносить может до 3-4 камней одновременно.
Камень, попавший в щит или доспех, разбивает его. Камень, попавший в неодоспешенную конечность, разбивает ее (легкое ранение). Камень, попавший в неодоспешенный корпус, вводит персонажа в состояние среднего ранения.
Попадание камня в тролля или балрога к видимому результату не приводит.
Последствия попадания камня в дракона, энта или майа известны им самим.
Через неповрежденную стену (не скальную!) можно только стрелять или кидать камни. Любая другая боевка возможна только через бойницу, пролом или ворота.
Оглушение
Оглушение отыгрывается несильным ударом по плечу сзади и маркером «оглушен». Удар наносится очипованным оружием плашмя или любым достаточно весомым игровым предметом.
Оглушение возможно только в небоевой обстановке.
Нельзя оглушить персонажа в шлеме.
Нельзя оглушить майа, балрога, дракона, тролля, энта, паука.
Время оглушения – 5 минут в общем случае, 2 минуты для гномов и болдогов. Звери и не упомянутые в этом разделе твари, если вам придет в голову пытаться оглушить их, знают о себе сами. Если вы полагаете, что тоже знаете что-то из этой области - спросите мастеров.
Кулуарное убийство
Кулуарное убийство на игре отсутствует.
Засады и завалы
На игре допускается организация засад. Засады осуществляются по жизни.
Запрещается устраивать засады в опасных местах: на косогорах, в оврагах, на крутых склонах, на берегах рек и ручьёв, в частях леса с сухим подлеском и т.п. Если вы не уверены, безопасно ли выбранное вами для засады место, откажитесь от него. В случае получения травм в результате неправильно устроенной засады виновник строго карается по усмотрению мастеров.
Завалы строятся по жизни из подручных материалов (ветки, брёвна и т.п.), на территории крепости допускается использование выгородок и "конвертов". Завалом считается конструкция, перегораживающая проход по игровой территории и имеющая высоту не менее 1 метра.
По игре завалы нельзя преодолеть (например, перепрыгнуть или перелезть), но можно обойти их или разобрать. Для того, чтобы завал можно было преодолеть, он должен быть разобран целиком на ширину не менее 1 метра.
Стрелять через завалы (поверх них) разрешается. Атаковать противника, находящегося на другой стороне завала, любым другим оружием категорически запрещено.
Прочее
Во всех вопросах, касающихся боевых взаимодействий, оружия, доспехов и т.п., последнее слово принадлежит мастеру по боевке и главмастеру. Решения мастера не оспариваются.
Если вы не можете найти на полигоне мастера по боевке - обратитесь в мастерятник, вам подскажут, где его носит или кто может его заменить.
Помимо правил иногда полезно применять логику и здравый смысл. В частности, стоит помнить, что наруч или шлем, конечно, блокирует удар, но если на оный наруч или шлем упал камень или кузнечный молот - определенные последствия неизбежны.
@темы: Правила